Puede que el fin de las aventuras lineales triple A esté más cerca de lo que creemos
Decíamos que no íbamos a pasar por el aro, que nos plantaríamos si nos intentaban meter por el gaznate la cantinela de los micropagos, los multijugador en juegos de historia o los títulos clónicos con lanzamientos anuales. Decíamos que votar con la cartera era la mejor forma de frenar ciertas prácticas de la industria y, sin embargo, las cifras de ventas les siguen dando la razón.
Durante 2016 la mayoría de lanzamientos triple A se han enfocado a maximizar beneficios, ya sea manteniendo al jugador enganchado a base de descargas de pase de temporada, incluyendo componentes multijugador o haciéndonos ver como interesante la idea de comprar una caja misteriosa a base de micropagos. Los que no han seguido esa línea, se han estrellado estrepitosamente y, si preocupa, es porque tal vez acabemos perdiendo una forma de hacer videojuegos.
¿Tienen cabida las historias para un jugador?
Leía en Polygon a Mikael Kasurinen, director de Remedy, e inevitablemente me venía esta pregunta a la cabeza. Decía que tras 21 años siguiendo un estilo muy marcado en el que el componente cinemático era clave, había llegado el momento de cambiar de perspectiva. Afirmaba, textualmente, que querían "expandir la jugabilidad y encontrar métodos para extender la experiencia", alejándose así, de paso, de un acercamiento lineal.
Para mantener a los jugadores necesitamos tener razones de peso para que vuelvan a la experiencia, así que necesitamos asegurarnos que el juego es lo suficientemente profundo y variado para mantener su interés.
La cuestión probablemente tenga poco que ver con la idea de que se han cansado de hacer siempre lo mismo o quieran probar cosas nuevas, la clave está en que el mercado de una forma u otra les obliga a evolucionar. Puede ser cosa mía o que alguno lo tome como la excusa de alguien que, de alguna forma, tiene que justificar un cambio de dirección en el estudio, pero unas líneas más abajo lo acaba aclarando aún más.
Creo que vamos a ver menos triple A con historias lineales y guiadas, pero no creo que esa forma de contar historias vaya a desparecer de los videojuegos. Creo que los desarrolladores independientes han dado un paso al frente en los últimos años. Hay grandes personajes y se están contando historias alucinantes. Puede que no veamos el mismo tratamiento triple A, pero no creo que a la gente le importe. Incluso puede ser un plus, los desarrolladores independientes toman más riesgos.
Dicho de otro modo, siguiendo un camino u otro al final hemos llegado al punto que muchos pronosticaban hace años cuando la moda de los DLC y los pases de temporada empezaban a aflorar. Que compres un juego y te deshagas de él a los dos días no paga las facturas de un triple A. Menos aún si esperas a una rebaja o incluso decides no pagar por él porque una vez lo termines no vas a volver a jugar.
Ya ni siquiera los nombres aseguran ventas
A raíz de ese mismo artículo leía en Twitter un comentario que ilustraba todo esto aún mejor "en el espacio actual de los triples A juegos como 'Quantum Break' no pueden existir a menos que se llamen Uncharted", y no podría haberlo explicado mejor. Resulta curioso cuando te paras a intentar a divinar si los casi 4,5 millones de copias vendidas de un titán como 'Bioshock' serían posibles hoy en día.
Es relativamente fácil comprobarlo, basta con echar un vistazo a cómo han ido las ventas de algunos de los principales juegos de este año. Casi todos los que aparecen a continuación tienen historias lineales y ofrecen una rejugabilidad limitada, aunque hay excepciones como los multijugadores de 'Uncharted 4', 'Dark Souls 3' o 'Gears of War 4'. Sea como sea pronto veréis a dónde quiero llegar con esto.
¿Bien, no? Al menos para juegos que han tenido una recepción bastante favorable a nivel de crítica. De hecho la maldita obsesión por las notas también los deja en buena posición y están entre los juegos mejor puntuados de Metacritic en este 2016.
Pero vayamos un poco más allá y comparemos esas cifras con las del resto de juegos que lo han petado. Incluyamos ahí a superventas de franquicias nuevas y viejas, pero teniendo muy presente que más allá de la historia que puedan ofrecer también incluyan razones para quedarse a largo plazo, ya sea con modos online, mundos abiertos o similares.
¿Veis por dónde voy? Vale, pero no nos detengamos ahí y miremos un poco más allá, trasladémonos unos años más atrás y comprobemos cómo funcionaban esas mismas franquicias cuando la tónica habitual de los desarrollos era otra muy distinta. Coincide, además, que la mayoría de juegos a los que miraremos son del mismo año, 2011.
Que conste que no hemos incluido reediciones HD en otras plataformas, sólo las versiones originales cuyas cifras podéis ver a continuación, en rojo, comparadas con los juegos de 2016 (en verde) que acabamos de ver unas líneas más arriba.
¿Nada? ¿Ni un pequeño escalofrío recorriendo la espalda? ¿Ni una mueca de desaprobación o preocupación? Las diferencias son abismales y, sí, esos juegos se han seguido vendiendo durante todos estos años engordando las listas y, sí, también está el problema de no contar con datos oficiales sobre las compras digitales de las plataformas, pero es innegable que el cambio es brutal y se me hace raro pensar que los cinco millones de diferencia entre las dos entregas de 'Gears of War' sean ventas digitales.
Habrá quien salte a comparar las diferencias entre el parque de una consola y otra, y siguiendo con el símil del shooter de Microsoft, se acuerde de lo poco que ha vendido Xbox One en relación a Xbox 360. Ya, no le faltará razón, pero es que hay casi 25 millones de Xbox One repartidas por el mundo, los números siguen dando la razón a quienes, como Mikael Kasurinen, creen que los desarrollos triple A y las aventuras lineales ya no son compatibles. Da que pensar.
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Fuente: Vidaextra
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