Nintendo repasa la creación de The Legend of Zelda: Breath of the Wild en tres completos making of

Zelda Breath Of The Wild 02

'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' es quizás uno de los videojuegos más inmensos que ha creado Nintendo en toda su historia. El gran trabajo que hay detrás de él es abismal y ya lo hemos ido viendo a lo largo de los últimos días, semanas o meses, pero para que seamos realmente conscientes de ello la gran N ha querido publicar una serie de making of.

En todos ellos repasan los aspectos más importantes de esta entrega de la saga para Wii U y Nintendo Switch, comenzando por su creación, contando anécdotas curiosas, explicando los pasos que se siguieron para cada elemento, etc.

El principio

El primero de estos vídeos nos cuenta cómo comenzó todo. La intención del equipo era la de pensar en mecánicas diferentes, hacer un juego único, de manera que algunas de estas decisiones se tomaron desde el principio y otras más adelante, pero la finalidad era desde luego romper las convenciones de la franquicia y crear así un mundo sin barreras.

Al ser la primera vez que se hacía algo así era complicado saber cómo enfocar la creación de un mundo abierto. Surgieron toda clase de opiniones y sugerencias, algunas realmente alocadas, como el uso de ovnis que provenían del espacio o una secuencia en la que Link era atacado por rayos láser con explosiones de por medio. Algunas de estas ideas no se llegaron a utilizar pero otras sirvieron para darle un soplo de aire fresco.

Una curiosidad fue que para crear el mundo abierto Nintendo primero desarrolló un prototipo en 2D al que le fueron aplicando efectos 3D, modificando algunas de sus escenas y los elementos del entorno, con el que quería que los jugadores interactuaran con él, como ocurre en la versión final. Así se llegó a implementar el hecho de que las tormentas eléctricas acaben con Link si lleva encima un arma metálica.

Su mundo abierto

El segundo de estos making of se centra en la creación del mundo abierto, destacando que las limitaciones de las anteriores consolas provocaron que fuese imposible llegar a dar vida a algo así. De ahí que 'Skyward Sword' estuviese dividido en varias zonas o que 'Wind Waker' no tuviese las islas que el equipo deseaba incluir en un principio.

Además, la falta de miembros de desarrollo dificultaba más esta tarea. Una vez fue posible se pensó en cómo debería ser de grande el mapa y se tomo la decisión de hacerlo 12 veces más grande que 'Twilight Princess', basándose también en el tamaño de Kioto.

Una de las primeras decisiones que se tomó fue la de que Link supiese cocinar. Esto obligaría a los jugadores a no depender constantemente de los corazones y dedicarse por lo tanto a la recolección de alimentos o la caza de animales para obtener los ingredientes necesarios para luego cocinar platos. Sobre todo la compañía quería que los usuarios se dedicasen a investigar y a probar toda clase de combinaciones y comprobar qué resultados podían obtener.

En cuanto a la música que se escucha de fondo se pensó en composiciones de piano, un instrumento que no se había utilizado anteriormente en otro Zelda, hasta que sus responsables comprobaron lo bien que quedaba. Por otra parte, se utilizaron también melodías de otras entregas de la serie con el piano y el resultado gustó tanto que parecían temas completamente nuevos y únicos.

Una anécdota muy curiosa sobre la creación de los sonidos es qué se utilizó para las pisadas de Link o de los propios enemigos, habiendo incluso uno para cuando los Bokoblin se hurgan el dedo en la nariz, por lo que se pensó en todo y en todas la situaciones posibles.

Finalmente, el tercer making of está centrado en la historia y los personajes. Precisamente la trama era para Nintendo un punto muy importante por el hecho de pensar cómo se iba a desenvolver si su intención era la de dar a los jugadores total libertad desde el principio, para que así los sucesos tuviesen sentido y no resultase un caos. Así hasta que se pensó en una situación que no podemos revelar si no habéis jugado todavía a 'Breath of the Wild'.

Sobre los protagonistas de la aventura, Link, Zelda y su enemigo Ganon, trataron de abordarlos de formas muy distintas, pensando en sus diseños, sus personalidades, el tamaño que tendrían, sus vestimentas, etc. No obstante, Zelda fue el personaje más complicado de llegar a crear porque en definitiva el argumento se centra en gran parte en ella.

Esto llevó al equipo a pensar en infinidad de diseños sobre su aspecto físico y sobre su comportamiento, ya que en numerosas ocasiones la vemos interactuando con Link y la intención era la de conseguir un equilibro entre el héroe y ella, de manera que en ocasiones parezcan amigos, otras de la impresión de ser algo más, pero que en ningún momento se olvide que Zelda es una princesa.

Desde luego la cantidad de detalles que esconde 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' es simplemente impresionante y no sería de extrañar que una buena parte de ellos tardemos meses en llegar a descubrirlos. Lo que no cabe duda es que Nintendo ha dejado el listón muy alto y veremos con el paso de los años si algún futuro 'The Legend of Zelda' logra superar todo esto.

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Fuente: Vidaextra
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