J-Cart, así fueron los desaprovechados (pero muy agradecidos) cartuchos de Codemasters
Internet lo ha cambiado todo, para bien y para mal. Por culpa del asentamiento de la red de redes, se ha dejado bastante de lado el multijugador local (aunque si buscamos bien, podamos encontrar una gran selección de juegos que no se olvidan de la pantalla partida) en detrimento del modo online. Frío y distante.
Atrás quedaron los accesorios para conectar más mandos, como aquel multitap en forma de L de la primera PlayStation, o esos diseños de consolas con cuarto puertos para mandos de serie, como Nintendo 64 o Dreamcast. Pero, ¿recordáis lo que hizo Codemasters con sus cartuchos J-Cart para la Mega Drive?
Casualmente, me vino a la mente hace unos días, y como ayer la propia Codemasters publicó un nuevo tráiler del prometedor 'Micro Machines: World Series' (histórico regreso tras muchos años de parón y con sucedáneos como 'Toybox Turbos', también de la compañía inglesa), creemos que es un buen momento para hacer una retrospectiva sobre esta rareza de los noventa.
¿Para qué servía realmente un cartucho J-Cart?
Como deja bien clara la imagen sobre estas líneas, la peculiaridad de los cartuchos J-Cart es que incluían dos puertos adicionales para conectar más mandos. Sí, dentro del propio cartucho. Con lo cuál nos ahorrábamos una pasta.
¿El problema? Que llegó en los últimos años de vida de la Mega Drive de SEGA y que la propia Codemasters no dejó utilizar su licencia con los cartuchos para que otros estudios los usasen en sus juegos, por lo que su catálogo fue muy reducido, limitado a tan solo media docena de títulos para la consolas de 16-bits de SEGA.
Debido a la adición de esos dos puertos incrustados en el cartucho, el tamaño de estos era ligeramente superior al de los demás, variando la clásica forma rectangular por una que se encurvaba en la parte superior. De todas formas, los J-Cart no fueron los únicos cartuchos distintos de la Mega Drive: algunos de los de Electronic Arts eran mucho más alargados y contaban con una pestañita amarilla bastante singular, por ejemplo, o ya el "champiñón" del 'Sonic & Knuckles'.
Muy recordado este último, principalmente por permitir conectar encima tanto el 'Sonic the Hedgehog 3' como 'Sonic the Hedgehog 2' para desbloquear ciertas características con Knuckles como protagonista. ¿Precursor del espíritu amiibo?
¿Qué juegos usaron el J-Cart en la Mega Drive?
Volviendo a los J-Cart de Codemasters para la Mega Drive de SEGA, cabe hablar de nombres propios que seguramente recordéis con una sonrisa. Sí, los 'Micro Machines' fueron los que más partido le sacaron, pero tampoco hay que olvidar los 'Pete Sampras Tennis' y 'Super Skidmarks', que nos reportaron muchos vicios.
Los tuve casi todos en aquella época y guardo gratos recuerdos de aquellas partidas. No solamente por el hecho de poder reunir fácilmente a otros tres colegas para jugar entre los cuatro, sino también por una característica extra que nos brindaron algunos de esos juegos: compartir un mando para jugar dos.
Si bien hablaremos de esto último en profundidad en otro especial, porque se lo merece y porque no está del todo olvidado en la actualidad, supuso un plus inesperado de diversión al ¡multiplicar las partidas de cuatro a ocho jugadores!
Se fomentaba socializar con los colegas sin soltar un duro extra. Todo era más fácil, desde luego. Más barato, sin duda. Y por qué no decirlo, divertido.
Impagables esas partidas al 'Micro Machines 2: Turbo Tournament', poniendo a prueba la cruceta de la Mega Drive... repitiendo años más tarde el mismo proceso con el 'Micro Machines V3' de PlayStation. Suerte que, al menos, el próximo Micro Machines no se olvidará de las partidas locales, aunque se limitará a tan solo cuatro jugadores (y ya doce vía online). Otra cuestión es lo del mando.
Imágenes | Retro Game Base | 4-One Gaming
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