Los juegos en formato digital ya suponen el 74% de las ventas en Estados Unidos según la ESA
La elasticidad de la oferta gracias a las rebajas digitales, la facilidad e inmediatez de hacernos con prácticamente cualquier juego cuando sintamos el impulso y el mayor grado de confianza en las stores online actualmente supone que las ventas digitales técnicamente tripliquen a las físicas en Estados Unidos, y eso es mucho más que una anécdota.
En el más reciente informe de la Entertainment Software Association (ESA) se han sacado numerosas conclusiones como el despliegue y crecimiento de la industria de los videojuegos, pasando de generar 17,5 mil millones de dólares en 2010 a 24,5 mil millones el año pasado. De hecho, la cifra se eleva a 30,4 mil millones si sumamos el hardware, los periféricos y la Realidad Virtual.
Un crecimiento muy notable que en palabras del presidente de la ESA se debe a que la propia industria ha sido capaz de anticiparse a la demanda de los usuarios, "ofreciendo lo que quieren antes de que estos sepan que lo quieren" y que se corresponde con que el 67% de los propietarios de hogar ya disponen de un dispositivo (consola o PC) para jugar a videojuegos y un porcentaje muy similar invierten como mínimo 3 horas a la semana en él.
Pero para matizar lo anterior es importante tener un factor en cuenta: el estudio incluye todo tipo de dispositivos, desde móviles y tablets, hasta PCs y consolas, incidiendo en la importancia de los juegos multijugador. Y pese a la actual fiebre por el 'Clash Royale' o los juegos casuales, los shooters se siguen imponiendo por un margen mínimo, quedando el género de Acción en un tercer puesto también muy ajustado.
De hecho, en este gráfico ofrecido desde el informe se pueden desglosar mejor las preferencias de los géneros,tanto multijugador como sin él, en el mercado norteamericano, aunque si revisamos las cifras de ventas de la Asociación Española de Videojuegos podemos ver que los resultados son fácilmente extrapolable a los usuarios occidentales.
Para comprender mejor estas cifras hay que considerar mucho más que el volumen de ventas de los propios juegos, aunque si tenemos en cuenta que algunos de los que más ingresos obtienen no se encuentran en el ranking al ser free-to-play, las posiciones no son especialmente sorprendentes.
Ahora bien, y volviendo a encauzarnos, el volumen de ventas se ha elevado sensiblemente, aunque las adquisiciones físicas han ido en un declive constante, pasando de ser el 69% de las mismas en 2010 a un preocupante 26% en 2016.
Puede que el precio de los juegos digitales, y las fluctuaciones de los mismos a través de las rebajas digitales, sean una de las causas que hayan impulsado este cambio, pero curiosamente el factor económico es el segundo más considerado justo por detrás de una calidad gráfica, aunque por delante de una premisa argumental interesante. Eso sí, que sea parte de una licencia o saga conocida ya no es tan relevante.
Todo lo anterior se complementa con un dato muy a tener en cuenta y con el que seguramente más de un lector se sentirá identificado: el 42% de los usuarios adquiere un juego sin haberlos probado previamente. Sería injusto asimilar que hoy en día no existen medios alternativos como los streamings, aunque a día de hoy incluso podemos ver cómo se abren las reservas de juegos que todavía no han mostrado un gameplay.
El estudio concluye con un dato muy interesante: actualmente los usuarios consideran que los videojuegos aportan un valor mayor que otros formatos de entretenimiento, superando incluso el cine, la música o la adquisición de películas... sumados entre sí.
La revolución digital es un hecho y que se devalúen rápidamente las superproducciones que no consiguen llegar a las cifras de ventas así como que sólo haya juegos que puedan obtenerse en ese formato le dan ventaja a largo plazo al modelo online. De hecho, los pases de temporada o el juego online han amortiguado en gran medida el mercado de los juegos de segunda mano, uno de los grandes alicientes de disponer de una copia en disco o cartucho.
Por ello no es de extrañar que compañías como Valve o Microsoft tomen conciencia de que disponer de unas stores digitales fiables puede marcar la diferencia. La pregunta resultante es complicada: ¿cómo podría el formato físico competir hoy en día con el digital?
Más Información | Informe completo de la ESA (en inglés)
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Fuente: Vidaextra
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