Análisis de Tokyo 42: un diamante visual, una mera piedra a los mandos
Me maravilló desde el primer momento en el que su primer vídeo echó a rodar por la red, su estilo visual y la premisa de entregarnos otra vuelta de tuerca al concepto original de ‘GTA’ eran suficientes para captar mi atención, pero ya entonces temía también que todo ese estilo podía acabar pasándole factura.
No iba muy desencaminado, ‘Tokyo 42’ acaba siendo una delicia a nivel visual y mantiene ese nivel de acción y locura que nos encantó del juego de DMA hace 20 años, pero ni su historia, ni sus tiroteos, ni su sigilo, ni su “parkour”, acaban estando a la altura de lo que el juego ofrece en su estética y ambiciones.
Su estética es un puñetazo en la cara
Con la cuestionable excusa de convertirte en asesino a sueldo para intentar librarte de las acusaciones de un crimen que no has cometido, el juego nos planta en una Tokyo cyberpunk de "pixelart" en la que debemos ir completando encargos mientras vamos conociendo nuevos personajes que nos pondrán sobre la pista de nuestro último objetivo.
Aunque hay algunos cambios de tono a modo de pruebas de parkour o persecuciones en moto, la base del juego se centra en acabar con uno o más enemigos custodiados por varias decenas de guardaespaldas. Eso se traduce en asaltos a fortalezas con caminos más o menos abiertos que podemos afrontar a pecho descubierto o aniquilando sigilosamente a cada uno de los matones.
El diseño de niveles facilita a veces que los ataques puedan realizarse por distintos caminos, lo que a veces es subirte a un edificio colindante y pegarle un tiro en la cabeza al líder con un rifle francotirador o, en su rama más simplona, presentarte dos escaleras distintas que llevan a un mismo lugar.
Resulta muy gratificante coger el rifle de francotirador y apuntar unos metros más allá para que la bala impacte justo en el momento en que el enemigo pasa por allí, y algo similar ocurre cuando empiezas a contar con más armas y sales airoso de un tiroteo más propio de un shmup que de un juego de acción, pero la primera requiere de varias pruebas de ensayo y error y, en el caso de la segunda, sobrevivir a esos encuentros es más un milagro que una prueba de habilidad.
Frustración desmedida
El principal problema es, a su vez, lo que más llama la atención del juego, esa perspectiva de cámara inclinada que puedes rotar sobre cuatro ejes para ver aquello que estaría escondido a simple vista. Dichos giros no son una mera cuestión estética, son esenciales para navegar por la ciudad, ver por dónde puedes subir a un edificio y, por descontado, controlar qué enemigos te están disparando en todo momento.
El caso es que tanto los cambios de perspectiva como la posición de la cámara te dejan vendido en no pocas ocasiones al no poder apreciar con calidad si el tiro que viene hacia ti pasará por encima, por el lado o impactará directamente con tu cabeza. Es caótico a un nivel que no roza, atropella por completo, la frustración.
Más aún cuando en esos tiroteos las coberturas no acaban sirviendo para nada por culpa de la verticalidad. Digamos que una bala desde X posición puede impactar cuando un disparo desde Y había dejado claro que estabas bien cubierto, y la diferencia entre X e Y se limita a un piso más arriba o unos metros más a la derecha.
Cosas que pasan, culpa mía por no haber medido bien la posición, pero al ser muertes de un disparo que te obligan a reiniciar desde el último checkpoint (de una colocación bastante cuestionable), cuando eso ocurre después haber limpiado toda la zona anterior en modo sigilo durante varios minutos, es inevitable acabar mosqueado.
Tras tres situaciones similares en una misma misión, acabas dándote cuenta de que ir a lo loco e intentar llegar al “jefe” lo antes posible acaba siendo bastante más abordable, y ese es justo el momento en el que su ritmo y mecánicas acaban destrozadas por los suelos.
Los problemas de perspectiva no se quedan sólo en los tiroteos, también saltan al plataformeo cuando toca explotarlo al máximo. La sombra que muestra donde caerá tu personaje ayuda cuando tus movimientos están encarados a encontrar un nuevo camino para realizar un asalto, pero cuando lo que debes hacer es recoger X orbes en una misión con el crono corriendo en tu contra y apenas unos segundos de margen de error, ver cómo caes por donde no creías que era posible o cómo pasas rozando el ítem final en vez de recogiéndolo, es desesperante.
La opinión de VidaExtra
‘Tokyo 42’ aguanta durante las primeras 3 horas de las 10 que te llevará completarlo. El inicio es prometedor y pasear por sus calles cuando tienes la ciudad completamente abierta es toda una delicia, pero la falta de mecánicas que te tengan continuamente enganchado y la fragilidad de muchas de las existentes consigue tirar por la borda todo lo que te entró por ojos y oídos.
Siendo un problema de base, dudo que la solución que se pueda afrontar en posteriores actualizaciones acabe dándole la vuelta a la tortilla. Tal vez la aleatoriedad de algunas reacciones de los enemigos, la evolución de su IA (todos al mogollón y a matarlos con una granada), o unas coberturas más permisivas podrían despejar un poco la nube de frustración que se te avecina constantemente, pero su mayor baza antes de la compra acaba siendo su peor enemigo cuando te pones a jugar.
Tokyo 42
Plataformas | PS4, Xbox One, PC (versión analizada) |
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Multijugador | Sí |
Desarrollador | SMAC Games |
Compañía | Mode 7 |
Lanzamiento | Ya disponible |
Precio | 19,99 euros |
Lo mejor
- Una maravilla visual
- Misiones entretenidas y desafiantes
Lo peor
- La perspectiva acaba siendo demasiado engorrosa
- Poca mecha a nivel jugable
- Diseño de niveles y enemigos poco inspirados
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Fuente: Vidaextra
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