Análisis de RAID: World War II. Ni los Monty Python al completo podrían salvar este desaguisado
Tenía esperanzas despositadas en 'RAID: World War II' desde la primera vez que lo vi, hará unos meses. Principalmente por contar con el aval de 'PAYDAY', compartiendo editora. Además, el estudio involucrado (Lion Game Lion) ya había trabajado en los DLC para la citada secuela de Overkill Software. No en vano, a su vez, los croatas Lion Game Lion están formados por ex-miembros del otro estudio.
De ahí que muchos lo viésemos como un 'PAYDAY' sobre nazis. Pero está claro que es una comparación que le ha quedado demasiado grande. Y todo porque este FPS cooperativo cojea en todos sus apartados, dando la sensación de ser un producto en desarrollo al que le falta mucho por pulir. Y eso que hoy debuta en consolas, dos semanas después de su lanzamiento en Steam.
No nos gusta ser tan duros, especialmente cuando vemos un videojuego con la imagen de John Cleese, uno de los componentes de los míticos Monty Python, pero difícilmente se puede salvar algo de este shooter ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Todo está muy descuidado, empezando por la misma cinemática de introducción, que para colmo no se puede pasar nunca por muchas veces que juguemos. O que incluso donde dicho vídeo se ralentice una barbaridad.
¿Pero esto de qué epoca es?
En lo personal, no le doy importancia a los gráficos en un videojuego... siempre y cuando el apartado técnico no afecte negativamente a la experiencia de juego. Porque es precisamente lo que sucede con 'RAID: World War II', que más allá de parecer del siglo pasado, pega unos tirones de cuidado y tiene muchos glitches.
No sabemos qué es peor: si ver a veces enemigos atravesando las paredes o que la tasa de refresco en pantalla nunca sea estable. Todo bastante incomprensible, porque esta obra de Lion Game Lion (con motor Diesel 2.0, del 'PAYDAY 2') no es un prodigio técnico. Se ve peor que la citada secuela, ¡y eso que es de 2013!
Si ciertas deficiencias técnicas fuesen algo puntual (hay partes muy sonrojantes, en ese sentido, como los aviones en 2D y de "cartón" que veremos por el aire), se le podría hasta perdonar. Pero con ese comportamiento tan errático y deficiente de la IA enemiga, es imposible pasarlo por alto. Son kamikazes en potencia y su respawn será infinito, llegando a desquiciar bastante el número de enemigos que se pueden agolpar si nos descuidamos un par de minutos en las tareas.
Además, si jugamos en solitario (nada recomendable, puesto que este juego está enfocado al online), comprobaremos también que la IA aliada no puede presumir de una inteligencia superior. Les podemos dar órdenes muy básicas, como que nos sigan (a su ritmo, eso sí), pero para lo importante, tendremos que sufrir: si hay que robar, por ejemplo, cuatro piezas de oro, tendremos que cogerlas nosotros mismos y llevarlas cuatro veces hasta su destino. Imaginaos el panorama.
RAID: World War II está muy verde todavía
Es una pena, porque el desarrollo de las misiones no está tan mal. Tampoco es que a estas alturas se pueda innovar mucho, pero por lo menos las misiones son variadas: a veces habrá que destruir un objetivo, otras robar cierto material, o incluso escoltar aliados. Su problema son las formas. Y también las clases.
Porque aquí no importan nada las clases. No sucede como con el clásico 'Wolfenstein: Enemy Territory', donde era esencial contar con ciertas clases para cumplir los objetivos de cada misión para poder avanzar (como hizo, lógicamente, 'Brink', entre otros herederos de dicha fórmula). En 'RAID: World War II' todos pueden hacer lo mismo. Tan solo se diferencian en ciertos parámetros y en sus habilidades tras realizar un grito de guerra, donde mejoraremos temporalmente aspectos como el daño, velocidad o resistencia, o incluso curaremos a todos.
Pero no es algo que llegue a marcar la diferencia. Ni tampoco tendremos nunca esa sensación de componente cooperativo, o al menos donde la importancia sea tan capital. Jugando solos, de hecho, podremos pasar muchas misiones sin que nos ayuden prácticamente nada nuestros aliados controlados por la IA.
Pero sí que se hace más llevadero compartir la experiencia con seres conocidos, porque así nos podemos organizar y completar las misiones de manera mucho más rápida. En teoría. Porque aunque se nos expliquen los objetivos antes de comenzar y los podamos leer con calma acompañados de fotos de lo más ilustrativas, al ser tan caótico el desarrollo del juego, todo se puede truncar a las primeras de cambio... especialmente si nos paramos demasiado en un objetivo.
Un popurrí de ideas que no funcionan tan bien
Como si de un 'Warhammer: The End Times - Vermintide' se tratase, en 'RAID: World War II' tendremos un campamento desde el que no solamente seleccionaremos las misiones o buscaremos a gente con la que jugar, sino también organizar todo tipo de cosas, como mejorar las armas en base a ciertos desafíos (matar tantos enemigos con un arma y de cierta forma, y similares).
De anecdóticas resultan, eso sí, las mejoras estéticas del campamento, previo pago de oro. Tan solo sirven para adecentar nuestra base de operaciones. Mientras que las cartas, a modo de calaveras del 'Halo', sirven para potenciar la experiencia obtenida por las misiones. Pero no es que motive en absoluto complicar la tarea sabiendo lo mucho que podemos sufrir de manera estándar.
Al menos, a base de subir el nivel de nuestro personaje, podremos aplicarle una mejora permanente, por lo que cuanto más nivel tengamos, mejores seremos y más fácil nos resultará completar las misiones. Además, entre esas mejoras (una por nivel, eso sí, seleccionando entre tres posibles por cada uno) hay algunas muy interesantes, como la de movernos más rápido cuando cargamos con un objeto pesado (munición para la artillería o dinero que hay que robar, por ejemplo).
Por otro lado, si bien nos gusta que la vida no se reponga automáticamente, resulta poco práctico tener que darle a un botón para recoger los botiquines o la munición desperdigada por el suelo. En los baúles (algunos necesitan abrirse con una ganzúa mediante un minijuego bastante simplón... e inoportuno en ciertas situaciones), sí que le vemos más sentido, pero no para todo lo demás.
La opinión de VidaExtra
Es una pena. Que 'RAID: World War II' haya salido de esta manera, dando la sensación de hacerlo con prisas y a medio hacer, no le beneficia en absoluto, por mucho que intente jugar la baza de 'PAYDAY' y de John Cleese. Porque al final, juegan en su contra. Y eso que este FPS, de por sí, dista mucho de ser recomendable en el estado en el que se encuentra ahora mismo.
Decepcionante
RAID: World War II
Plataformas | PC, PS4 (versión analizada) y Xbox One |
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Multijugador | Sí, online (hasta cuatro jugadores) |
Desarrollador | Lion Game Lion |
Compañía | Starbreeze Publishing |
Lanzamiento | 11 de octubre de 2017 (PS4 y Xbox One) |
Precio | 34,90 euros |
Lo mejor
- Jugando con colegas se lleva un pelín mejor
Lo peor
- La IA rival es nefasta
- Apartado técnico del siglo pasado y con glitches por doquier
- Las clases no importan en absoluto
- La intención de las misiones es buena, pero en la práctica hacen agua por todos los fallos que arrastra el juego
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