La guerra por ganar la realidad aumentada
Durante años la realidad virtual fue uno de esos santos griales que parecían inalcanzables a pesar del avance de la tecnología. Cuando por fin la tuvimos ante nosotros, aquellas experiencias, aunque destacables, no acabaron de cumplir la revolución que planteaban. La fiebre de la realidad virtual ha sido sustituida por otra disciplina directamente relacionada con ella: la realidad aumentada.
A pesar de estar entrelazadas, la realidad aumentada plantea una revolución distinta en la que el smartphone se ha convertido en un gran aliado. Eso ha hecho que Google, Microsoft y Apple estén luchando por ganar una guerra en la que por supuesto hay más participantes y en la que una vez más las promesas son muchas. Ahora queda por ver si el impacto de esta tecnología puede ir más allá del efecto "Wow".
Los inicios
Parece una idea de hace apenas cuatro o cinco años, pero las bases de la realidad aumentada se asentaron mucho antes. Lo explicaba el estudio (PDF) de Kangdon Lee, de la Universidad de Colorado, en el que explicaba cómo la historia de la realidad aumentada se inicia en la década de 1960, cuando comenzaron a desarrollarse gafas con las que era posible ver información sintética superpuesta sobre el campo de visión real.
A esas gafas les acompañaba un sistema de seguimiento que podía ser mecánico pero también podía estar basado en ultrasonidos, y a partir de ahí era posible mostrar dibujos muy básicos en modo wireframe. Es lo que se logró con "La espada de Damocles", una experiencia de realidad virtual creada en 1968 por el ingeniero Ivan Shuterland.
Aquel experimento fue el primero de una serie de avances que poco a poco fueron llevando el concepto cada vez más cerca de su aplicación práctica. En 1990 Thomas P. Caudell, investigador en Boeing, acuñó el término al trabajar en un proyecto en las plantas de producción de la empresa.
Poco después, en 1992, Louis Rosenberg, de la US Air Force, desarrolló el llamado Virtual fixture con el objetivo de mejorar el rendimiento humano para tareas ejecutadas tanto directamente como de forma remota. Aquellos desarrollos prematuros avanzaron en distintos ámbitos que poco a poco fueron demostrando su potencial en el campo de los videojuegos: ARQuake fue el primer juego móvil de realidad aumentada en 2000, y sería un preludio de proyectos mucho más ambiciosos.
Las cosas comenzarían a ir más rápido a partir de ahí, no solo con la llegada de los smartphones que acabarían siendo protagonistas absolutos de este segmento, sino con la introducción de aquel primer producto que nos emocionó (y atemorizó) a todos: Google Glass.
El mundo a través de unas gafas (de realidad aumentada)
En febrero de 2012 aparecía la noticia. Google, aseguraban algunos, estaba trabajando en unas gafas de realidad aumentada. El rumor se confirmó poco después, cuando el gigante de internet, que apenas había lanzado proyectos con un fuerte componente hardware, anunciaba el desarrollo del llamado Project Glass.
Aquel primer vídeo ya nos dejaba a muchos con la boca abierta y por primera vez nos mostraba aquello que era posible con la realidad aumentada. Las gafas que permitirían integrar y ofrecer información sensible al contexto o a la localización parecían tenerlo todo para triunfar, sobre todo cuando en junio de aquel mismo año asistíamos a Google I/O y a una de las demostraciones de producto más impactantes de la historia.
De repente todos queríamos probarnos esas gafas y experimentar lo que era posible hacer con ellas. Todo era fascinación con un fenómeno que, eso sí, pronto demostró que también daba mucho que pensar en ámbitos directamente relacionados con su uso como el de la privacidad.
Su limitada disponibilidad, su elevado precio y las críticas a un proyecto que parecía no lograr salir nunca de la beta hicieron que el proyecto Google Glass se desinflara y que los desarrolladores perdieran interés.
El programa Explorer para comprar las Google Glass se cerraría en 2015, pero aquel proyecto no murió del todo, y Google lo rescató recientemente bajo el nombre Google Glass Enterprise con el objetivo de orientarlo a nichos industriales y empresariales.
La realidad aumentada y la fiebre del oro
La realidad aumentada experimentaba con las Google Glass un varapalo importante, pero eso no desanimó a los grandes de la tecnología. De hecho apenas cuatro meses después del anuncio en el que Google dejaba de vender sus gafas, Microsoft entraba en escena a lo grande.
Lo hacía con las Hololens, unas gafas de realidad aumentada "autocontenidas" que marcaban un antes y un después en un segmento que de repente se volvía aún más interesante.
Las aplicaciones prácticas, como prometían ya las Google Glass, eran muy potentes tanto en el campo del ocio como en de soluciones profesionales. Pronto quedaría claro, eso sí, que este periférico no estába orientado a todos los públicos, sobre todo por su elevado precio, https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/hololens-para-desarrolladores-3-000-dolares-a-partir-de-2016.
Ese producto, no obstante, representa una apuesta muy clara de Microsoft hacia un nicho muy especial tanto por prestaciones como por recursos económicos. Ese precio limitaba mucho el público que podría acceder a tal dispositivo, y de hecho la realidad aumentada se acercaba al usuario final sin esos recursos en un formato mucho más popular: el móvil.
Lo hicieron por ejemplo Google y Lenovo, que exploraron esa integración de la realidad aumentada en nuestros smartphones a través de Project Tango. Nosotros probamos el Lenovo Phab 2 Pro, y aunque seguíamos criticando lo mismo que en la realidad virtual —la falta de una "killer app"—, nos dimos cuenta de que el potencial de esta tecnología era realmente llamativo.
Apple lleva la realidad aumentada a las (sus) masas
Otros parecían tener eso mismo muy claro, porque el verdadero detonante de esa nueva fiebre por la realidad aumentada fue la conferencia para desarrolladores de Apple. En el WWDC de junio de 2017 los representantes de la firma desvelaban la puesta en marcha de ARKit, una plataforma dedicada exclusivamente a poder disfrutar de experiencias, juegos y aplicaciones de realidad aumentada en las pantallas de los dispositivos basados en iOS.
En Apple han ofrecido todo lo necesario para que los desarrolladores saquen todo el partido posible a la realidad aumentada, y aunque hay aplicaciones destacables que desde luego generan el "efecto wow", el alcance de ARKit está aún por determinarse.
ARKit + CoreLocation, part 2 pic.twitter.com/AyQiFyzlj3
— Andrew Hart (@AndrewProjDent) 21 de julio de 2017
De hecho esta tecnología tan solo ha dado sus primeros pasos, pero el poder acceder a ella con los iPhone o iPad convencionales plantea muchas posibilidades: de repente los que apuestan por la realidad aumentada se encuentran con un mercado potencial de millones de dispositivos en las que los juegos podrían ser la clave, pero también hemos empezado a ver aplicaciones prácticas realmente prometedoras.
Google, tras la estela
Para los responsables de Google la aparición de ARKit debió ser especialmente dolorosa. La empresa ha tenido no uno, sino dos fracasos bastante estrepitosos. En primer lugar, con Google Glass, y en segundo, con Project Tango. Ambos tenían un problema en común: la necesidad de un hardware específico, poco accesible y/o con un precio que lo apartaba de una adopción masiva.
Lo más gracioso de todo es que buena parte de lo que de repente causaba sensación con ARKit ya se había visto antes en alguno de los proyectos de Google. La diferencia, no obstante, era crucial, porque en Apple cualquiera con un iPhone y iOS 11 podía disfrutar de esas experiencias, que de buenas a primeras estaban al al alcance de ese público masivo al que Google no podía acceder.
La respuesta de Google fue lógica, y a finales de agosto de 2017 presentaban ARCore, una propuesta prácticamente idéntica a la que Apple desveló unos meses antes. De repente el móvil se convertía en el absoluto protagonista de la realidad aumentada para una Google que hasta entonces había querido asociar ese campo a soluciones hardware específicas. El lanzamiento inicial está restringido a los Pixel/XL, Pixel 2/XL y Galaxy S8, lo que limita bastante las posibilidades para usuarios y desarrolladore spor el momento.
Como en el caso de ARKit esta plataforma está dando sus primeros pasos y todo lo que vemos es básicamente experimental, algo que la propia Google parece reconocer con su sitio web AR Experiments, donde podemos encontrar algunas demostraciones de lo que se puede hacer con esta tecnología. Por ahora nada más allá del efectismo, algo que es normal en estos primeros pasos pero que esperemos que cambie de forma radical con soluciones realmente prácticas en los próximos meses.
Microsoft no se aclara con su confusa realidad mixta
Más difícil de clasificar es la propuesta de Microsoft, que ante la imposibilidad de competir en el terreno de la movilidad lo ha hecho en el de la informática personal.
Las Hololens tienen una orientación más de nicho, así que para atraer a un público más amplio la alternativa de los de Redmond ha sido sacar al mercado su realidad mixta, que sigue pareciéndonos más realidad virtual que otra cosa pero que desde luego tienen componentes de realidad aumentada interesanes.
El ejemplo más claro lo tenemos en la Fall Creators Update de Windows 10, la actualización en la que los usuarios de este sistema operativo cuentan con el llamado Mixed Reality Viewer. Esta aplicación nos permite jugar con la superposición de objetos virtuales 3D en escenarios reales, y además tiene una fuerte relación con la aplicación de Fotos nativa de Windows 10 y, por supuesto, con Paint 3D.
La herramienta es interesante sobre todo para tablets y convertibles basados en Windows 10 que dispongan de una cámara trasera con la cual experimentar con más recursos, pero de nuevo estamos ante una propuesta que más allá de la experimentación por ahora no ha demostrado una validez práctica real.
En otro ámbito distinto están las gafas o visores de realidad mixta de Microsoft, que han comenzado a comercializarse de cara a las navidades de 2017 y que como decimos ofrecen una experiencia muy similar —por no decir idéntica— a las propuestas de Oculus o HTC en realidad virtual. Aquí habrá que dejar que Microsoft avance para ver si realmente hay algo diferencial en ese concepto de realidad mixta que llevan tiempo vendiéndonos.
Magic Leap, la gran incógnita
Las tres grandes de la tecnología son las que más parecen apostar por el segmento de la realidad aumentada, pero junto a ellas está una empresa en la que el secretismo es casi absoluto.
Se trata, cómo no, de Magic Leap, una startup que lleva literalmente años vendiendo la revolución de la realidad aumentada sin que prácticamente nadie haya podido ver cuál esa su hipotética revolución.
Los responsables de Magic Leap han conseguido desde luego convencer a los inversores, porque las rondas de inversión en la empresa no paran de hacer crecer su valoración. Lo curioso es que apenas hay información sobre una propuesta que según una filtración parece acercarse más al concepto de las HoloLens que al de una plataforma tipo ARKit o ARCore.
Sin más datos es imposible valorar si las promesas de Magic Leap podrán responder a las expectativas, pero como algunos indicaban, algo deben tener entre manos cuando su valoración de mercado es ya de 6.000 millones de dólares. O quizás no: Theranos y Juicero son ejemplos recientes de empresas que vendieron humo y convencieron a unos cuantos inversores igualmente.
De killer apps y el fenómeno Pokémon Go
La realidad virtual, como indicábamos al principio, no ha logrado cuajar. Las expectativas que muchos tenían (teníamos) en este campo no se han cumplido, y toda la atención se centra ahora en un subsegmento del mercado gamer.
Como en el caso de la realidad aumentada, las promesas del impacto de la realidad virtual eran enormes, pero no hemos visto aplicaciones prácticas realmente destacables y solo algunos juegos han logrado demostrar de lo que es capaz esta tecnología. No existe aún esa killer app o ese juego definitivo que haya convencido a un público masivo de que la realidad virtual puede ofrecer una experiencia realmente diferencial, sobre todo porque el coste (no solo de las gafas, sino del equipo necesario para usarlas) es elevado.
Con la realidad aumentada puede que desaparezca parte del problema: los móviles acercan esas experiencias a todos los públicos, pero lo que sí que parece ser necesario es esa killer app que provoque ese "clic" en los usuarios para que la industria y los consumidores tomen conciencia del potencial de la realidad aumentada. Lo más extraño es que esa killer app ya existe, y se llama Pokémon Go.
El fenómeno Pokémon Go al que asistimos en julio de 2016 no tuvo precedentes, y durante días muchos asistimos a una singular fiebre Pokémon que hizo que millones de jugadores se arremolinaran en todo tipo de lugares públicos en busca de nuevos Pokémon. Armados con un móvil, este juego en el que la realidad aumentada era componente esencial convirtió a usuarios acostumbrados a jugar sentados en turistas accidentales de todo tipo de localizaciones.
Aquella explosión de jugadores de Pokémon Go demostró claramente que juegos como ese pueden ser la receta perfecta para demostrar el tirón de esta tecnología, y ahora queda por ver si el mercado aprende de ese éxito.
Microsoft, Google y Apple seguramente habrán tomado nota, y será interesante ver qué hacen estas y otras empresas —como la misteriosa Magic Leap— para ganar una guerra que efectivamente podría tener más potencial que la de la realidad virtual.
En Xataka | Diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta
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La noticia La guerra por ganar la realidad aumentada fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .
Fuente: Xataka
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