Especial All Your Blog Are Belong To Us: los artículos más interesantes que hemos leído en 2017
Es época de listas y vacaciones, lo que nos deja con pocos artículos que picotear e innumerables tochos en los que se repiten los mismos juegos una vez tras otra. Eso podría suponer que esta semana nos quedásemos sin nuestra habitual ración de All Your Blog Are Belong To Us, pero si no puedes luchar contra la moda, únete a ella.
Nosotros también tenemos nuestra lista, pero en vez de juegos, lo que os traemos son los mejores artículos que nos ha dado 2017. Un recopilatorio con los textos más interesantes o emocionantes que hemos leído durante los últimos 12 meses. Si normalmente os pedimos que os relajéis del vicio con un café y una buena taza de café, hoy toca cambiar eso último por un trago más largo. Si es con un whiscazo o un tanque de ColaCao, lo dejamos a vuestra elección.
- Zehn Games: Inside o el juego que emocionó a David Cronenberg - "Reflexionar acerca de hacia dónde se dirige nuestra especie como consecuencia del desarrollo tecnológico y científico ha sido uno de los grandes asuntos del siglo XX y conecta nuestro pasado más reciente con el nacimiento de la modernidad occidental, que hizo del progreso una de las preocupaciones principales de la agenda filosófica".
- Todas Gamers: Animal Crossing y el capitalismo - "¿Te acuerdas cuando en el City Folk Tom Nook te mataba a trabajar? ¡Enhorabuena! Ahora eres alcaldesa (o alcalde) así que ya no puede. Pero no creas que todo será vaguear, el buen amigo Tom sigue siendo un tacaño y empezarás viviendo en una tienda de campaña, y luego, luego prepárate para la odisea de: “consigue dinero y paga tu hipoteca… varias veces”".
- indie-o-rama: No Man's Sky - Viaje al centro - "Es muy difícil hablar de No Man’s Sky. Es increíble la cantidad de cosas que hay en este juego: un universo casi infinito, planetas, animales, plantas, cuevas, océanos… Hay razas alienígenas con sus respectivos idiomas, naves espaciales, batallas en tierra y espacio. Hay objetos misteriosos que encontrar, fórmulas y esquemas para construir nuevos objetos y utilidades. Sin embargo, para mucha gente resultó vacío y aburrido. No encontraron en él nada interesante. Personalmente, es el juego al que más tiempo le he dedicado en este último año, y tal vez, el más fascinante a la par que decepcionante".
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Gamereport: Chupitos de NieR: Automata - "No os vais a creer lo que me pasó hace un par de semanas en el bar. Estaba aquí, ya sabéis, limpiando la barra y atendiendo al personal como de costumbre. Sólo era un día más, o eso creía yo. Hasta que entró aquel tipo".
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AnaitGames: Breve historia de la palabra strafe - "Recuerdo haber pronunciado muchas veces la palabra estrafe cuando era un moco. No recuerdo dónde la leí por primera vez, pero supongo que rápidamente deduje que significaba "caminar de lado". Es un movimiento extrañísimo que, al menos quienes jugamos, hemos aprendido a asumir como natural, y que asociamos automáticamente a ese strafe, o estrafe, que no sabemos qué quiere decir."
- Start: The Last Guardian y la arquitectura por abastracción - "El fin de la tragedia y el de Ueda parecen ser los mismos: comprender algo de la verdad humana, de nuestro espíritu. Hemos visto que las formas arquitectónicas están ligadas a la narrativa trágica. Si estas formas arquitectónicas son progresivamente abstractas y, además, se acaban desmoronando, ¿quiere eso decir que no hay forma de llegar al objetivo último de la tragedia? ¿Hay algún modo de llegar a la verdad humana? «La imposibilidad de penetrar en el esquema divino del universo no puede, sin embargo, disuadirnos de plantear esquemas humanos, aunque nos conste que estos son provisorios», cree Borges. Y me consta que Ueda es un especialista en eso."
- AnaitGames: Definiendo la identidad gráfica de Persona 5 - "Si Persona 3 trataba sobre la muerte y Persona 4 sobre la aceptación de uno mismo, Persona 5 nos habla del cambio y cómo los Phantom Thieves pueden usarlo contra las injusticias. Comparte con el punk la rabia y el deseo de rebeldía, pero acaba siendo simplemente un producto vistoso y llamativo, igual que los Sex Pistols fueron en su momento un reclamo publicitario para la tienda de McLaren y Westwood."
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RetroManiac: «Esta primera etapa era invisible». Entrevistamos a Spidey y Pedja, autores de 'Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas' - "Durante la pasada Gamepolis celebrada en Málaga, tuvimos la oportunidad de charlar con nuestros amigos y compañeros José Manuel Fernández 'Spidey' y Jesús Relinque 'Pedja', dos auténticos fieras en esto de los videojuegos, sean viejunos o no, que tras haber publicado el excelente Génesis, sobre la denominada 'edad de oro del soft español', ahora se atreven a indagar aún más en los secretos de los orígenes de los videojuegos en nuestro país a partir de las primeras recreativas. Continue Play? Historia de las máquinas recreativas españolas es su nuevo libro editado por Héroes de Papel, y en RetroManiac os descubrimos sus secretos..."
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Nivel Oculto: Hellblade y los trastornos psicóticos - "Tendemos a pensar en las ideas delirantes (o las alucinaciones) de una persona que padece un trastorno psicótico como algo estrambótico y alejado de la realidad, una tremenda locura sin sentido. Y aunque a veces pueda pasar, normalmente son más cercanas a una exageración de cosas que podrían ser posibles (por ejemplo, que te espíen y haya gente que esté observándote) que creerte Napoleón. Además, este tipo de ideas interactúan con la cultura y la vivencia de quien las tiene".
- Todas Gamers: Fraternidad sin palabras mediante las consolas - "Hoy quiero hacer un artículo dedicado a alguien. De cómo los videojuegos me ayudaron no sólo a sobrevivir a una adolescencia un poco complicada, sino de cómo me hicieron conocer a quien fue mi mejor amigo y quien me cuidaba en esa época: mi hermano menor".
- Start: La complejidad de la estrategia de juego en Age of Empires II - "Age of Empires II (1999, Ensemble Studios) pertenece a ese grupo de juegos de estrategia en tiempo real —RTS por sus siglas en inglés— que ha logrado mantener una comunidad de jugadores activos por más de 15 años. Como muchos otros RTS de la época, la dinámica se resume en recolectar recursos, crear tropas, gestionarlas con tino y eliminar a los rivales. Y aun así, algo especial tuvo el título de Ensemble para perdurar en el tiempo y resucitar cada cierto tiempo con nuevas versiones".
- Presura: El valor del encuentro y lo inconmensurable en PlayerUnknown’s Battlegrounds - "La industria del videojuego ha evolucionado hacia un lugar en el que los títulos para un jugador cada vez tienen menos espacio, como demuestra el reciente cierre de Visceral Games, pues lo más solvente económicamente hoy es realizar un juego como servicio; a priori tan solo juegos por juegos, nada más que eso, sin pretensiones alguna más allá de conseguir amasar tanto dinero como sea posible durante tanto tiempo como se pueda para rentabilizar al máximo cada céntimo invertido".
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Fuente: Vidaextra
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