Los “mejores” errores de los desarrolladores de videojuegos contados por ellos mismos
Dicen que de todo se aprende. Recientemente, el animador senior Dan Perry, el cual ha trabajado para compañías como Zenimax, Firaxis y Volition, creó un hilo en su cuenta Twitter en el que aprovechaba para confesar sus mayores errores como desarrollador de videojuegos. ¿El motivo? aliviar la presión para los que están comenzando e inspirar a las futuras generaciones.
Una iniciativa que se ha extendido y a la que se han sumado nombres como Kiel Figgins, Lead Animator de Industrial Light & Magic, Aline Schleger de Eidos o Jonathan Cooper de Naughty Dog, dando como resultado un auténtico compendio de pifias que hoy pueden considerarse anécdotas, pero que en su momento pudieron costarle el trabajo a más de un creativo o diseñador.
En VidaExtra queremos pasar el testigo de esta brillante iniciativa compartiendo lo mejor de lo peor, seleccionando algunas de las anécdotas más grandes, más divertidas y aquellas relacionadas con proyectos clave. Y sí, incluso encontraremos alguna relacionada con juegos en desarrollo como ‘The Last of Us: Part II’.
Esa vez que retocando un archivo casi acabaste tirando por tierra el juego entero
Hay veces que un pequeño ajuste, incluso un sutil retoque, puede poner en un serio compromiso meses y años de trabajo. De hecho, esa fue la confesión con la que Dan Perry inició el hilo.
Let’s relieve some pressure for newer game devs and inspiring game devs. Post about some mistake or otherwise you game devs have made in the industry. Here’s my big ones: [continued...]
— Dan Perry (@Danim8tion) 8 de enero de 2018
Primer día en mi segundo juego Triple A. Destrocé el servidor del todo el estudio con un archivo corrupto. Mi jefe acabó riéndose.
Jonathan Cooper, de Naughty Dog, también pasó por algo similar hace no demasiado con un juego que está por lanzar. ¡Y qué juego! 'The Last of US: Part II'
While cleaning up file naming conventions I renamed then deleted an entire game’s worth of anim scenes including cutscenes and associated lighting files, breaking all the connections and making it doubly difficult to reinstate. This was a few months ago on The Last of Us: Part 2. https://t.co/NXoQJuJDmG
— Jonathan Cooper (@GameAnim) 9 de enero de 2018
Mientras estaba limpiando un archivo, renombré y borré animaciones equivalentes al de un juego entero, incluidas las escenas de corte y los archivos de iluminación, eliminando todas las conexiones y haciendo que recomponerlo todo sea el doble de difícil.
También puede pasar que esa pifia no tenga tanto que ver con una mala codificación. Uno puede confundirse de disco duro al borrar información, como le pasó a Bram Stolk.
I once formatted the wrong harddisk in my SGI Indy.
— Bram Stolk (@BramStolk) 9 de enero de 2018
There was no backup. pic.twitter.com/TzPYZCHIKG
Una vez formatee el disco duro equivocado. No había copia de seguridad.
Para todos, los inicios son complicados, pero para Matt Oztalay lo fue más: dos meses se animaciones tiradas por tierra intentando reorganizar el espacio de trabajo de su equipo.
As a junior TA, While trying to get everyone’s Perforce workspace root mapped to the same location in everyone’s hard drives I accidentally deleted like... a month or two of animation that hadn’t been checked in.
— Matt Oztalay 🔜 PAXS (@mattOztalay) 9 de enero de 2018
Como asistente técnico junior, mientras trataba de hacer que el espacio de trabajo de Perforce fuera redistribuido en todos los discos duros, accidentalmente borré como ... un mes o dos de animaciones que no habían sido verificadas.
Igual o más critico habría sido lo de Charles Gaudron: a 3 días de enviar 'Red Steel' al proceso de grabación se encontró un fallo que hacía imposible avanzar de un determinado nivel. Afortunadamente el problema fue atajado a tiempo.
36h before Red Steel gold master, leaving after some crunch time, I checked in Level 06B on top of Level 06A, creating a 100% walk-through blocker. I was welcomed by a producer the next morning, but a data manager had already reverted my CL. Felt lonely, but ended well. :-)
— Charles Gaudron (@_Avek_) 9 de enero de 2018
¿Alguna vez te has parado a pensar en las enormes bases de datos de EA Sports? ¿Y si te dijeramos que Stephane Imbert se llevó por delante todos los datos de los jugadores de Madden en su primera semana para EA Tiburon?
Blew up the entire Madden database in my first week of work at EA Tiburon. I was expecting to be sent back to the airport that very night but it all worked out in the end... I'm still here :)
— Stephane Imbert (@StephaneImbert) 9 de enero de 2018
Toda la base de datos de Madden se esfumó durante mi primera semana de trabajo en EA Tiburon. Esperaba que me enviaran al aeropuerto esa misma noche, pero al final todo funcionó ... Todavía estoy aquí :)
Bruce Dawson, quien actualmente hace de programador para Google, también debió de darle a la tecla equivocada. Menos mal que el departamento de IT salió al paso.
I deleted all the assets and code to one of our games from the network share. Everybody got the afternoon off while IT restored from backups.
— Bruce Dawson (@BruceDawson0xB) 10 de enero de 2018
I got surprisingly little flack for that one
Eliminé todos los assets y el código de uno de nuestros juegos de la network. Todo el mundo tuvo la tarde libre, mientras que el equipo de IT se dedicó a restaurar las copias de seguridad.
De aquella vez que filtraste sin querer información valiosísima
Puede que aquí nos gusten mucho las filtraciones, pero suponen un enorme riesgo para los estudios de desarrollo. Y no se trata únicamente del factor sorpresa. Eso sí, algunos desarrolladores han compartido información sin querer de la manera más peculiar, como Billy Harper.
Two months before E3 is was trying to figure out how Vine worked. I uploaded—and instantly posted—a play blast of my rough key poses for the beginning of our Second Son E3 demo!!
— eMOTIONalist (@BillyHarper73) 11 de enero de 2018
Luckily @brian_fleming followed me and let me know right away.
Dos meses antes del E3 trataba de descubrir cómo funcionaba Vine. Cargué -y publiqué al instante- varias notas claves de la demo de Second Son que llevaríamos al evento.
Muchas veces, la información es clasificada o tiene embargos. Es importante saber compartimentar ese tipo de contenidos porque nunca sabes si acabará siendo parte del juego o por tratarse de spoilers. Desafortunadamente, pulsar el botón equivocado puede tener consecuencias nefastas.
Hit Reply All instead of Reply. Was giving NDA based update to key person in chain, briefed every one from head of game engine enterprise to company X dev relations on sensitive information. I still wake up at night. Everyone was chill, but, it was a bad look.
— Emre Deniz (@Emre_C_Deniz) 9 de enero de 2018
Le di a 'Responder a todos' en lugar de 'Responder'. Estaba enviando una actualización embargada a una persona clave en la cadena de producción. Al final acabé enviando esa información a cada uno de los jefes de la empresa del juego y varios relaciones públicas. Aún me despierto por la noche. Todos estaban tranquilos... pero me miraban mal.
Dicen que las comparaciones son odiosas, aunque a veces son necesarias. Ahora bien, a veces se hacen a nivel interno para mejorar una producción frente a lo que actualmente hay disponible. ¿Y qué pasa cuando éstas se hacen públicas?
When IGN was hosting blogs, I was quite active and posted our upcoming game would be the first to feature Xbox Avatars in-game. I compared Avatars to Nintendo Mii. (A fair comparison at the time). MS didn’t like that, so had to take it down.
— FunkyJ (@funkyj) 9 de enero de 2018
Reviewers compared Avatars to Mii.
Cuando IGN hacía blogs, yo estaba bastante activo y publicamos que nuestro próximo juego sería el primero en usar los Avatares de Xbox. Comparé Avatares con los Mii de Nintendo. (Una comparación justa en aquel momento). A Microsoft no le gustó, así que tuve que quitarlo. Al final todos acabaron comparando los Avatares con los Mii.
Sin embargo, lo que le pasó a John Crewe es otro nivel: ¿Qué pasa cuando mandas prototipos a la persona equivocada? Básicamente que puede acabar en cualquier sitio... incluido el tráiler de lanzamiento.
Made some prototype weapons for a future (unannounced) DLC patch complete with garish neon temp skins....marketing put them in the launch trailer.
— John Crewe (@_johncrewe) 10 de enero de 2018
Hice algunos prototipos de armas para un futuro DLC (no anunciado) con skins llamativas de neón ... el departamento de marketing los puso en el tráiler de lanzamiento.
Cuando te equivocas de destinatario
La comunicación es algo básico y, sin alejarnos demasiado de la temática anterior, a veces saber dar el mensaje a la persona adecuada es esencial. Otras veces, el truco está en no darla a la persona equivocada.
Went to IM my (now) husband letting know our Game Director was in a terrible mood and to just steer clear of him. Ended up sending the message to the Game Director by accident. 🤦♀️
— Gina Bruno (@GinaLBruno) 10 de enero de 2018
Quise enviar un mensaje interno a mi actual marido para informarle que nuestro Director de Juego estaba de mal humor y que se mantuviera alejado de él. Al final le acabé enviando el mensaje al Director del juego por accidente.
¿Alguna vez has recibido 10.000 emails de una vez? @abbandunne y sus jefes sí.
Once I accidentally ran a script that sent each of my 2 bosses and me 10,000 emails
— Abbanabbanabbanabbanabbanabbanabbanabbanabbanabban (@abbandunne) 11 de enero de 2018
Accidentalmente ejecuté un script que envió a cada uno de mis 2 jefes y a mí 10,000 correos electrónicos
Nos hemos acostumbrado a que los juegos incluyan DLCs de post-lanzamiento, pero que salgan antes del propio juego es algo mucho menos común.
4. Pressed submit instead of save in a web tool so the DLC went all the way to production live environment a week before the game was released
— Mikael Lagré (@mikaellagre) 10 de enero de 2018
Pulsé 'enviar' en lugar de 'guardar' en una herramienta web para que el DLC llegara... una semana antes de que el juego se lanzara.
Eso sí, hay que tener muy en cuenta quien envía y recibe la información. Y no confundirlos con Hackers.
I once deleted 22,000 accounts from a production database because we thought they were hackers. They weren't. Backed up all but ~220 of them.
— 👻phantom💩skidmarks (@odd_dimensions) 9 de enero de 2018
Una vez borré 22,000 cuentas de una base de datos de producción porque pensé que eran hackers. No lo eran. Conseguí recuperarlos a todos menos a unos 220.
Cuando la pifias en público
Hasta ahora hemos visto fallos que han ocurrido en un entorno más o menos controlado. Pero, ¿qué pasa cuando el asunto sale a la luz pública? Seguramente te acuerdes del famoso fallo de 'Quantum Break' en el E3. Ese fallo tiene su propia historia.
The Quantum Break E3 demo had a crash bug if you went behind a specific car on the bridge. Of course they go right there during the demo, live on stage during the MS presser. I screamed and hid behind a chair in the conference room where we were watching :) https://t.co/k80NldQfQR
— Mikko Uromo (@supermuumi) 10 de enero de 2018
La demo de 'Quantum Break' en el E3 tenía un bug en el que se bloqueaba el juego si pasabas por detrás de un coche específico en el la parte del puente. Por supuesto, acabaron yendo directamente a ese sitio en concreto en la demo, en directo y durante la presentación de Microsoft. Grité y me escondí detrás de una silla en la sala de conferencias donde lo estábamos viendo :)
Muchas veces los errores se ven, otras pasan desapercibidos, y algunas incluso hacen desaparecer webs enteras.
I deleted our company's website by error. Completely.
— Jérémie St-Amand (@batinsse) 10 de enero de 2018
Borré la web de nuestra compañía por error. Toda.
Y parece ser algo más común de lo que parece.
I once brought down a studio’s entire website... because I thought the code was one big blog post... 🌚
— Ellen Shelley (@artofel) 9 de enero de 2018
Una vez elimine todo el sitio web de un estudio ... porque pensé que aquel código era un gran post de un blog ...
Otras veces los nervios nos acaban jugando malas pasadas, o revelando más información de la que queríamos.
So I'm giving my first presentation to about a dozen members of the press. I was so nervous that while trying to explain how something was "context sensitive" I said "context sensual." Mortified, I stuttered and corrected myself with "context sexual."
— BG - Bill Gardner (@GameOnGardner) 10 de enero de 2018
Así que estaba dando mi primera presentación a una docena de periodistas. Estaba tan nervioso que al tratar de explicar que algo era "sensible al contexto", pero acabé diciendo "contexto sensual". Petrificado, tartamudeé y me corregí diciendo "contexto sexual".
Cuando te das cuenta demasiado tarde de un fallo absurdo
Hemos tratado de fallos relacionados con el diseño o la producción de los juegos, pero también hay otros que están más relacionados con sus contenidos.
In GoW 3 Kratos has a magic that summons Spartan shields and spears. I did not realize I animated all the shields upside down until of after the game shipped! To this day I told everyone I intended it because they where exiled Spartans showing defiance! Don't tell anyone 😁
— Bruno Velazquez (@brunovelazquez) 11 de enero de 2018
En 'GoW 3' Kratos tiene una magia que convoca escudos espartanos y lanzas. ¡No me di cuenta de que animé todos los escudos boca abajo hasta después de que se lanzó el juego! A día de hoy, sigo diciendo que lo quería así porque se trataba de espartanos exiliados mostrando desafío. No se lo digas a nadie
Las televisiones de hace una década eran muy diferentes a las de hoy en día, y los conceptos como bloqueo regional se solventaban con el cambio de sistema PAL y NTSC. Aunque a veces puede suponer un contratiempo.
I flew to the US with a demo to show the license holder a build of the (ps1) game. Booted it up and it was in Black and White. As the colour also drained from my face I realised the disk was a PAL build and not the required NTSC.
— Phil Hilliard (@User1024768) 10 de enero de 2018
Volé a los EE. UU. Con una demo para mostrar al propietario de la licencia una versión en desarrollo de un juego para PSOne. Lo inicié y estaba en blanco y negro. Un blanco como el que apareció de mi rostro. Me di cuenta de que el disco era PAL y no el NTSC.
Otras veces, el truco está simplemente en llevar el dispositivo adecuado. ¿Presentar un juego para iOS desde una tablet Android? ¿Por qué no?
I once demoed a game to the head of Apples Worldwide Developer Relations...... on an Android tablet.
— Jess (@JessHider) 9 de enero de 2018
Thankfully he took it with good humour and the team still featured us when we released ;)
Una vez presenté una demo de un juego al máximo responsable de la Apple Worldwide Developer Relations ... en una tablet Android. Afortunadamente, se lo tomó con buen humor y nos apoyaron en el lanzamiento ;)
Eso sí, a veces las cosas se pierden. Así de fácil.
@MausFinn @SamLakeRMD and me all set to show Alan Wake at Gamescom only to find out the guy bringing the demo builds lost them on the plane!
— Ozz Häkkinen (@OzzFLY) 10 de enero de 2018
Nos preparamos para mostrar 'Alan Wake' en la Gamescom y acabamos descubriendo que el tipo que traía las las demos las perdió en el avión.
Siempre hay hueco para trolleadas (aunque sean involuntarias)
Muchas veces uno quiere gastar una broma y se le va de las manos. Otras quiere hacer un ajuste sutil y acaba poniéndolo todo patas arriba. Cuidado si alguna vez trabajas con Niels J. de Wit.
I once swapped the 'n' and 'm keys on the guy next to me. But that felt a little stale, so I spent half a day writing a Trojan of sorts that hooked the keyboard and swapped them randomly, but only if enabled through network. That was a fun day.
— Niels J. de Wit (@hitney_ouston) 10 de enero de 2018
Una vez cambié las teclas 'n' y 'm del compañero que tenía a mi lado. Pero eso me pareció muy poco, así que me pasé medio día creando un troyano que asocié al teclado y hacía cambios aleatorios, pero solo cuando se conectaba a la red. Fue un día divertido.
Y hablando de hackear, ¿Te imaginas hackear todos los ordenadores de la oficina de Ubisoft durante el desarrollo de Watch_Dogs? Uno de sus desarrolladores pensó que sería divertido. Pero no.
When working on Watch_Dogs, some bright spark in marketing thought it would be fun to “hack” every computer on Ubi’s network. Hilarity did not ensue.
— Steven Pick (@pickassoreborn) 9 de enero de 2018
I remember there was a lot of angry devs in the middle of builds!
— Steven Pick (@pickassoreborn) 10 de enero de 2018
Al trabajar en Watch_Dogs, un genio del equipo de marketing pensó que sería divertido "hackear" cada ordenador en la red de Ubi. Parece que no lo llegaron a entender. Recuerdo que hubo muchos compañeros enojados que estaban en ese momento en mitad del desarrollo.
Y hablando de caos: el escritorio de @mmalex es tan desordenado que incluso dió para alguna anécdota inolvidable.
i had a desk so messy that when police attended a false alarm, they saw my area and cordoned it off as a crime scene. the boss arrived shortly thereafter: 'oh no thats just his normal work area'. he was more relieved than angry.
— tanh(mmalex) 🦄 (@mmalex) 9 de enero de 2018
Tenía un escritorio tan desordenado que cuando la policía atendió una falsa alarma, vieron mi cubículo y lo acordonaron como una escena del crimen. El jefe llegó poco después: 'Oh no, eso es solo su espacio de trabajo normal'. estaba más aliviado que enojado.
Una estupenda selección de fallos, aunque a veces lo más interesante es saber caer con estilo. Como aquel E3 en el que Nathan Drake se quedó paralizado en pleno gameplay de ‘Uncharted 4’, siendo la excusa perfecta para hacer uno de los trofeos más divertidos de PS4.
Eso sí, en VidaExtra también hemos visto otros fallos más fortuitos, como cuando fue posible el juego cruzado entre Xbox One y PS4 en ‘Fortnite’. Un error que, si fuera por el propio Phil Spencer de Microsoft, se podía haber dejado sin arreglar. Esperamos que esta serie de anécdotas motive a los futuros desarrolladores, a seguir hacia delante con cualquier proyecto.
En VidaExtra | ¡El Cross-play entre PS4 y Xbox ha sido posible! Un error de Epic Games permitió jugar juntos a los usuarios de Fortnite, Naughty Dog ha convertido su pifia del E3 2015 en el trofeo más loco de Uncharted 4
También te recomendamos
Esto es lo que piensan los desarrolladores de la industria sobre Nintendo Switch
Cómo explotar las posibilidades de la doble cámara trasera y el lector de huellas del móvil
Ed Boon deja caer la llegada de Mortal Kombat XL a PC
-
La noticia Los “mejores” errores de los desarrolladores de videojuegos contados por ellos mismos fue publicada originalmente en Vidaextra por Frankie MB .
Fuente: Vidaextra
Enlace: Los “mejores” errores de los desarrolladores de videojuegos contados por ellos mismos
Comentarios
Publicar un comentario