De Far Cry a Far Cry 5: la historia de una saga que empezó como una demo técnica
Después de catorce años entre nosotros, la saga 'Far Cry' ha conseguido instalarse en el imaginario colectivo a través de reinventar su fórmula una y otra vez, sin faltarle nunca el respeto a sus cánones básicos; unos pilares sobre los que se han construido desde juegos mediocres hasta obras excepcionales que han traído innovación a un género con tanto recorrido como es el FPS.
Hoy se estrena la quinta entrega numerada de esta franquicia, aunque en realidad 'Far Cry 5' es el duodécimo videojuego de la serie. Esta nueva secuela indirecta recoge el espíritu de un universo que se ha formado a sí mismo después de muchas -y a veces alocadas- iteraciones.
Lo que los dinosaurios unieron, que no lo separe el hombre
Para nosotros, todo comenzó en 1999. Durante el E3 de aquel año Nvidia mostró una demo técnica de su nuevo motor gráfico, CryEngine, el famoso software que ha servido para desarrollar videojuegos como 'Crysis' o 'Kingdom Come: Deliverance' entre otros. Nvidia nos dejó ver una prueba de lo que en aquel momento se llamaba 'X-Isle: Dinosaur Island', pero que años después pasaría a conocerse como 'Far Cry'.
'X-Isle: Dinosaur Island' no era mucho más de lo que cabe imaginar al leer su nombre: se trataba de una enorme isla tropical habitada por dinosaurios. Poco más. Sin embargo alguien supo ver potencial en aquel prototipo (bastante avanzado técnicamente para la época) y apostó por convertirlo en un videojuego.
Y ese alguien fue Ubisoft. Después del E3 la gran compañía francesa se hizo con los derechos de 'X-Isle: Dinosaur Island' con la intención de convertirlo en un triple A que aprovechase las novedades técnicas que ofrecía CryEngine, sobre todo en lo que a tamaño del mapa se refiere. Eso era lo que más destacaba, sin duda: aquella isla llena de dinosaurios era enorme y estaba abierta a la libre exploración.
Para darle forma a ese juego contaron con la colaboración del estudio alemán Crytek, que inevitablemente tenía amplios conocimientos del motor gráfico en el que estaban trabajando. Fruto de esa relación nació en marzo de 2004 'Far Cry', un espectacular videojuego de mundo abierto que en un principio se lanzaría de forma exclusiva en Microsoft Windows.
Jack Carver es el protagonista de este primer 'Far Cry', cuya premisa lleva a este soldado independiente a una isla tropical a razón de lo que parecía ser un simple contrato: la reportera Valerie paga a Carver para que le lleve a la isla, pero durante el viaje la embarcación es atacada por una milicia. Con la reportera desaparecida, el soldado debe enfrentarse a los mercenarios descubrir sus verdaderas intenciones y rescatar a Valerie.
Hasta entonces, Ubisoft estaba actuando como editora de un videojuego desarrollado por un estudio externo. No fue hasta el port de 'Far Cry' a consolas cuando la compañía decidió encargarle el desarrollo a su sede en Montreal; así, Ubisoft Montreal se dedicó a llevar ese juego a la consola Xbox en forma de spin-offs: 'Far Cry Instincts' y 'Far Cry Instincts Evolution' se lanzaron en 2006 y 2007 respectivamente.
Más adelante 'Far Cry' también llegaría a otras consolas como Xbox 360 (bajo el nombre 'Far Cry Instintcs Predator') y Wii (llamándose 'Far Cry Vengeance'), aunque siempre con cambios sustanciales en su jugabilidad: mantenían al mismo protagonista, pero en estas nuevas versiones se añadieron toques de ciencia ficción que, posteriormente, se convertirían en una de las señas de identidad de la saga.
Un nuevo amanecer en las llanuras africanas
A excepción, eso sí, de la segunda entrega numerada. Ubisoft anunció 'Far Cry 2' en 2007 y en aquel momento dejó claro que con este nuevo videojuego querían tomar distancia a lo que ya habían hecho en el primero: adiós al entorno tropical, adiós a la ciencia ficción y adiós a CryEngine.
'Far Cry 2' era rupturista en su justa medida. Para su desarrollo se utilizó Dunia Engine, una modificación de CryEngine orientada en exclusiva a esta saga, abandonaron el trópico por hastío tanto de los creadores como del público (además de porque ese año EA iba a lanzar 'Crysis', que contaba con una ambientación similar construida con CryEngine), hicieron el entorno más grande (hasta llegar cincuenta kilómetros cuadrados reales) y enfatizaron su vertiente survival.
Los verdes y azules vivos de la primera entrega dieron paso a un tono marrón terroso que venía a simbolizar el realismo que Ubisoft quiso imprimir en la saga, pero también el marcado acento diferenciador que desde Montreal querían darle con respecto al primer juego. Clint Hocking, director del juego, reconoció que incluso pensaron en ambientarlo en Marte o en el Ártico. Curiosamente, Marte será el escenario de uno de los DLC de 'Far Cry 5'.
Inmediatamente después del lanzamiento de 'Far Cry 2' comenzó la preproducción de 'Far Cry 3', la tercera entrega numerada de la franquicia y la que terminó de poner a la saga en el mapa. Para su desarrollo se utilizó una nueva versión del motor Dunia Engine que permitía realizar un entorno natural más realista y vivo. Así consiguieron potenciar la faceta de supervivencia del juego.
Vaas marcó un antes y un después
'Far Cry 3' fue la entrega que puso a la saga en el punto de mira internacional, convirtiéndola en referente para la comunidad de jugadores y asegurándole un futuro sólido sobre el que se construirían el resto de títulos de la franquicia. Su trama, protagonizada por un joven norteamericano, retoma las pinceladas paranormales de la primera entrega y les da más protagonismo.
En un primer momento se pensó en 'Far Cry 3' como en una secuela directa del segundo, pero, al igual que pasó con 'Far Cry 2', se acabó resolviendo que era mejor plantearlo como un producto independiente. A esta decisión afectó también el hecho de que muchos de los responsables de desarrollo de la segunda entrega numerada abandonasen el proyecto de 'Far Cry 3' durante su preproducción.
La locura humana sirve como hilo conductor del juego, empapando a cada uno de los personajes principales, cuya suerte depende en última instancia del polémico protagonista: Jason Brody es un blanco sin conocimientos militares que, ebrio de poder, toma un papel fundamental en la guerra civil entre tribus autóctonas que se desarrolla en la isla tailandesa en la que acaba perdido y secuestrado junto a sus seis amigos.
Y en esa locura juega un papel fundamental Vaas Montenegro, el carismático antagonista del juego que sentó precedentes en la franquicia. La interpretación del actor Michael Mando convirtió a un villano de tres al cuarto en uno de los personajes más recordados de la historia de los videojuegos, tanto es así que el resto de obras que continuaron la saga intentaron reproducir su fuerte personalidad.
De la locura humana a la locura ochentera
Antes de dar el salto a una cuarta entrega numerada, Ubisoft quiso aprovechar un poco más el tirón que estaba teniendo 'Far Cry 3'. La compañía parecía sentirse a gusto con el entorno de 'Far Cry 3' (y con su aceptación comercial, dicho sea de paso) y trabajó en un alocado añadido standalone que quedaría para el recuerdo: 'Far Cry 3 Blood Dragon'.
Los de Ubisoft dejaron a un lado la realidad para irse a un universo al más puro estilo de la ciencia ficción ochentera. “Why the fuck do we continue to make reality?” gritaba Dean Evans, creador de esta expansión, a los responsables de Ubisoft a los que les tuvieron que convencer de embarcarse en semejante ida de olla.
Reaprovecharon los assets de 'Far Cry 3' y le dieron un tono retrofuturista radical que parodiaba las películas de acción de los años ochenta. El resultado fue tan exageradamente extravagante que acabó encandilando a todos, seguidores y no-seguidores de la saga, al tiempo que demostraba que en el universo de 'Far Cry' cabían (y caben) muchas cosas.
Sin embargo, para la entrega que se lanzó inmediatamente después Ubisoft quiso volver a enmarcar la historia en un entorno más realista (sin olvidar el misticismo, fundamental ya en la saga). 'Far Cry 4' se llevó la acción al Tíbet y propuso una trama demasiado similar a la de su predecesor, lo que le valió la pérdida de más de un fan. Por mucho que lo intentasen, Pagan Min no era Vaas Montenegro.
Vuelta a la (fría) realidad
'Far Cry 4' cambiaba el paradisíaco archipiélago asiático por los poblados indígenas de las montañas tibetanas. Esta entrega era mucho más continuista con respecto a su predecesor directo, aunque incorporó algunas mecánicas que aportaron verticalidad al juego, aprovechando el escarpado entorno en el que se desarrollaba.
Este nuevo videojuego parecía estar demasiado reciclado, o al menos se sentía menos inspirado y trabajado que la anterior entrega. Su nueva localización no era suficiente para reforzar el interés de los jugadores por la saga y en cierto modo parecía dar a entender que la idea de 'Far Cry' se estaba agotando.
Hubo un nuevo intento de aprovechar la versatilidad del universo 'Far Cry': a finales de 2015 Ubisoft anunció 'Far Cry Primal', una especie de spin-off de 'Far Cry 4' que se ambientaba en una época de inspiración prehistórica con multitud de licencias históricas que alejaban al juego del realismo. Incluso la lengua que hablaban los personajes era un idioma inventado basado en las lenguas proto-indo-europeas.
El desarrollo de 'Far Cry Primal' corrió a cargo de Ubisoft Montreal, que contó con la colaboración de Ubisoft Toronto, Ubisoft Shanghai y Ubisoft Kiev. Su recibimiento fue variado, aunque una vez más la balanza se decantó por lo negativo y la idea de que este nuevo spin-off no aportaba innovación a la saga (pese a lo que cabía esperar) ganó fuerza en el argumentario general.
Una nueva esperanza
Ni 'Far Cry 4' ni su expansión standalone representan lo mejor de la saga. Son dos entregas que bajaron el nivel y la buena imagen de la franquicia de cara al público, fruto de una producción de obligada rapidez dentro del descabellado plan de Ubisoft de estirar sus sagas un poco más cada año. 'Assassin's Creed' sufrió las consecuencias, 'Far Cry' también lo hizo.
Pero como la saga de los asesinos, 'Far Cry' quiere buscar su particular redención con una nueva entrega que parece más sopesada que las anteriores. O al menos quiere demostrar que trae un buen número de novedades y un enfoque diferenciado con respecto al de sus hermanos mayores, sin olvidar lo aprendido durante estos años.
En 'Far Cry 5' un villano principal, Joseph Seed, que se muestra poderoso e impredecible que recuerda a Vaas de 'Far Cry 3', una trama -a priori- alejada de lo paranormal como ocurrió en 'Far Cry 2' pero que no deja de lado las locuras: 'Far Cry Arcade' es una plataforma integrada en el juego principal que permitirá a los jugadores compartir situaciones desenfrenadas y conseguir jugar a su propio 'Blood Dragon'.
No cabe ninguna duda de que esta quinta entrega numerada trae una base más sólida, heredada de los más de catorce años de vida de la franquicia. Después de reposar unos años, 'Far Cry 5' viene a exprimir todo el potencial de 'Far Cry'.
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La noticia De Far Cry a Far Cry 5: la historia de una saga que empezó como una demo técnica fue publicada originalmente en Vidaextra por Manu Delgado .
Fuente: Vidaextra
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