'Dark Souls' y el arte del troleo: cómo ha logrado From Software divertirnos a base de hacernos sufrir
'Dark Souls Remastered' ya está entre nosotros. Siete años después del debut de la obra original en consolas, con una adaptación a PC más fluida de por medio en 2012, aquí está la versión definitiva del juego que llevó a las masas un género que hoy se conoce como estándar, el estilo Souls.
No es fácil hoy en día asentar nuevos géneros, porque al fin y al cabo, todos picotean de cada uno. La moda de ahora, por ejemplo, son los Battle Royale, viendo cómo los metroidvania están viviendo su segunda juventud. Pero Hidetaka Miyazaki lo ha conseguido con los Souls.
A este diseñador nipón le debemos el nacimiento de 'Demon's Souls' en 2009, habiendo dirigido también 'Dark Souls' (2011) y 'Dark Souls III' (2016), actuando como supervisor en 'Dark Souls II' (2014) y otra vez como director en 'Bloodborne' (2015), que no deja de ser otro Souls.
Aunque el germen comenzó mucho antes, por medio del olvidado (y prácticamente desconocido en occidente) 'King's Field'. De hecho, a 'Demon's Souls' se le denominó como su sucesor espiritual. Hoy en día su aspecto viejuno (el primero salió en 1994 para PlayStation) echaría para atrás hasta al fan más acérrimo, pero aquella propuesta rolera en primera persona dejaba entrever las intenciones de From Software, ofreciendo un estilo de juego más exigente de lo normal y prescindiendo de algo que siempre había estado ligado hasta entonces a ese género.
Aprendiendo a vivir sin un mapa en un RPG
Sí, el mapa. La ausencia total de una guía visual para saber dónde nos encontramos, hacia dónde tenemos que ir o qué lugares hay por la zona.
Parecía casi un suicidio, algo imposible en un género tan complejo, con mundos de grandes dimensiones y entornos de lo más variados. Era la forma que tenía From Software de alejarse de los cánones del género y darnos la primera de las múltiples patadas en la entrepierna.
Era un aviso de lo mucho que íbamos a sufrir, y también un modo de despertarnos de las facilidades que nos estaba brindando la generación anterior, donde se daba todo mascado con tutoriales metidos con calzador y mensajes por todas partes. 'Demon's Souls', y por extensión todos los 'Dark Souls', era una vuelta a los orígenes del videojuego, a su naturaleza más cruda. A esa época en donde usábamos papel y lápiz para hacer anotaciones con la información más relevante y no perdernos.
La ausencia de mapa era una advertencia, y a la vez un aprendizaje constante. Porque el maestro Miyazaki y su equipo han logrado con cada Souls que la complejidad de cada uno de sus mapas se nos hayan quedado memorizados en el subconsciente, lo que deja claro también el buen hacer a nivel de diseño, donde casi todo está conectado de forma sublime.
¡No te confíes! El peligro está ahí fuera
Antaño, con los videojuegos en 2D, nuestro campo visual estaba limitado. Veíamos lo justo para poder anticiparnos a los movimientos del rival. Lógicamente, esto evolucionó con el paso a las 3D, donde nosotros controlábamos la cámara y veíamos lo que queríamos al instante.
Sí que es cierto que hubo otros con plano fijo que nos dejaban ver lo justo, siendo un recurso muy utilizado para los juegos de terror, como 'Resident Evil'. 'Dark Souls' juega un poco con esa sensación: nos hace creer que tenemos el control de lo que vemos, pero en realidad siempre oculta los peligros en cada sala. Y todo para que nos puedan matar de un plumazo.
Porque en 'Dark Souls' hasta el enemigo más inofensivo nos puede meter en serios aprietos. Y ni qué decir que esto se intensifica con los de mayor poder, siendo capaces de matarnos de uno o dos toques, con el consiguiente mensaje (un meme en sí mismo) de HAS MUERTO.
Tan solo estaremos tranquilos al descansar en las hogueras, porque ni siquiera ante los cofres podremos bajar la guardia. Si la cadena de la derecha está estirada hacia adelante, eso quiere decir que el cofre es en realidad un mímico, uno de los enemigos normales más duros del juego.
Olvídate del farmeo, aquí eres un don nadie
Otro sello de identidad de los 'Dark Souls' es el tema de la evolución de nuestro personaje. En los JRPG por cada nivel subido, aumentan nuestros parámetros automáticamente, en la mayoría de los casos, y de forma generosa. Aquí no. Aquí tan solo podemos subir un punto de uno de los parámetros, y éste subirá (o no) un pelín las estadísticas relacionadas con dicho parámetro. Sí, aquí es innegable la influencia de 'Fire Emblem'.
Esto se traduce en que nuestro personaje nunca llegará a ser una bestia parda, sino que será un poco mejor que el resto de enemigos. Por mucho que farmeemos almas (lo que viene a ser la experiencia a canjear en la hoguera), siempre habrá rivales más poderosos. Es la forma que tiene el juego de decirnos que no perdamos el tiempo con nimiedades y que afrontemos que vamos a morir si no nos centramos en lo importante: no pecar de ansiosos a la hora de atacar, medir bien las distancias y saber defendernos. Porque esta saga no está hecha para los impacientes.
De hecho, hasta limita nuestros objetos de curación, sonando a chiste ver en qué han derivado sagas de renombre, como 'Diablo', en cuyo tercer capítulo nos podemos llegar a curar sin hacer nada. En 'Dark Souls' hasta la animación de usar el estus (el frasco que recupera parcialmente nuestra vida) es lenta, siendo bastante habitual morir delante de un jefe así.
Para colmo, al morir perdemos las almas que llevábamos hasta ese instante, teniendo que ir hasta donde se quedó nuestro cadáver para recuperarlas. Además, al morir perdemos ciertas ventajas hasta que usamos un objeto especial (varía en cada entrega, desde la Humanidad hasta el Ascua, pasando por la Efigie humana del 'Dark Souls II') y realizamos una acción especial en la hoguera. Sólo así dejaremos de ser Huecos y recuperaremos nuestra apariencia humana, activando de ese manera el modo online.
Invasiones y el contagio del troleo en otros
El modo online en esta clase de RPG siempre había sido con vocación de ayudar a los demás. El anfitrión de la partida pedía ayuda y los demás se la ofrecían. Otro tema sería en los MMO, donde puede haber enfrentamientos de clanes. Los 'Dark Souls' adoptan otro rol, el de dar la opción al jugador de pedir ayuda (con cierto sacrificio), pero también de que te puedan invadir otros jugadores con ganas de tocar la moral hasta el infinito.
Las mentiras de los mensajes que se pueden dejar a los demás, dando pistas falsas para que el jugador se lleve el susto de su vida, son una mera ñoñería en comparación con las auténticas diabluras que nos pueden hacer los jugadores experimentados. Porque al invasor no le pueden dañar los NPC, tan solo el anfitrión y sus aliados. Es peor que un mosquito en verano, porque no se le penaliza al morir. Al invasor le va el mambo y su objetivo siempre va a estar claro: reirse a costa de los demás, y si es provocando algún parry o golpe crítico por la espalda con un arma muy tocha, mejor.
La inventiva de la gente a la hora de invadir nos ha sorprendido mucho a lo largo de estos años, porque han sabido ir más allá de lo básico para buscar cotas de originalidad y de demostrar que no hay nadie mejor en el arte del troleo: eliminar al anfitrión sin atacar con armas, sólo rodando con una armadura de pinchos; sorprenderlo mimetizado en un objeto inerte; lanzar magias sin auto-apuntado y con una precisión de cirujano...
Alguno podría pensar: ¡ya está, juego offline y me evito esos disgustos! Pero no. Porque también nos pueden invadir los NPC, como en Anor Londo.
Y es que rara vez podremos estar tranquilos en un 'Dark Souls'. Pero es una tensión que se disfruta más que casi cualquier otra experiencia que nos haya brindado un videojuego. De ahí el tirón que tiene la saga Souls y el creciente número de imitadores que le ha salido, pero sin ser capaces de destronarla. Porque nadie ha sabido darnos lo mismo que Miyazaki.
En VidaExtra | Análisis de Dark Souls Remastered, superando (un poco) lo que parecía casi insuperable
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Fuente: Xataka
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