Análisis de 'Marvel’s Spider-Man': los mejores momentos de acción de 2018

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Dura tarea la de adaptar a Spider-man hoy, a consolas. Complicada por la madurez alcanzada por otros títulos de superhéroes, como los 'Batman: Arkham'. Dulce porque llega cuando el lanzarredes ha conseguido revitalizar su franquicia cinematográfica, pero exigente porque es con ella con la que le vamos a comparar. Y, por último, ardua por el legado de los videojuegos previos de Spider-man, incapaces de ser fieles al personaje o capturar su chispa.

Así ha tenido que afrontar Insomniac este retorno de Spider-man a los videojuegos: como una superproducción en la que estaban puestas muchas miras y que necesitaba reflejar el alma del personaje. Difícil en una industria tan mastodóntica como la de los videojuegos, más sencillo si precisamente era el estudio de Burbank el implicado.

 Cómo adaptar a Spider-man

“Durante algún tiempo no había manera de identificarte personalmente con los superhéroes de los cómics. Leía libros y siempre tenían personajes interesantes: Dickens, Mark Twain, Edgar Rice Burroughs, Arthur Conan Doyle. En Spider-Man yo quería escribir los diálogos para que le dieran personalidad al protagonista”.

Esas palabras de Stan Lee sobre cómo quiso diferenciarse, junto a Steve Ditko, del resto de creadores de superhéroes cuando creó a Peter Parker resuenan en cada adaptación transmedia.

Spider-man, por encima de todo, por encima de ser un icono pop absoluto del siglo XX, por encima de sus ventas millonarias, de sus apariciones en cine, tv y videojuegos, siempre fue especial por sus problemas: los de cualquier chaval que se pone a vivir solo, o que empieza y acaba relaciones como quien hace swipe en Tinder.

Y esa sencillez, ese prestar atención a los problemas del día a día, ese andar pelado para pagar el alquiler o no soportar a tu jefe, siempre ha sido el gran caballo de batalla de las adaptaciones del personaje. Aunque Spidey tenga una galería de villanos carismática, aunque sus propios poderes den pie a asombrosas escenas épicas, la clave siempre ha estado en cómo es él andando por casa. Y su casa es Nueva York.

La ciudad como patio de recreo

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Cuando Ubi rompió el molde y creó con el primer Assasin's Creed la escuela de mundos abiertos con torres con las que te sincronizas para ver todo lo que te queda por hacer, consiguió varias cosas, no todas buenas. Por un lado, hizo que el mundo abierto se transformara en el estándar de la industria: si no eres un shooter, posiblemente tu juego acabe situado aquí, en este cajoncito fácil de clasificar y de vender.

Por otro, las tradicionales side-quests de los RPG de toda la vida fueron separándose cada vez más de todo significado: había más y más cada vez, pero inventar excusas narrativas para todas ellas era costoso, así que llegamos a absurdos como “recógeme todas las plumas que veas y no pretendas que tenga más importancia que el completismo”.

La primera era una consecuencia apetecible, más horas de juego en entornos más inmersivos y cuidados. La segunda, no: más que jugar con el juego, a ratos daba la sensación de estar trabajando para él (para muchos de ellos).

Eso, unido a la obsesión por recrear las ciudades al dedillo y que la gente las recorriese, provocaba situaciones extremas donde la narrativa del juego se bloqueaba hasta que no “trabajases” lo suficiente. Un ejemplo llevado al extremo es el de ‘Mafia III’: un juego de narrativa ambiciosa e inicio vibrante que a partir de la mitad se despeña por la obsesión de hacerte ir y venir por su mundo abierto.

El ‘Spider-man’ de Insomniac necesitaba equilibrar muy bien este aspecto: Nueva York iba a ser imprescindible, casi un personaje principal más. Recorrer la ciudad, vivirla, ejercer de su “amistoso vecino” era necesario. Este videojuego no podía ser uno sobre raíles: necesitaba del entorno como patio de recreo. Pero recreo significa jugar, no trabajar. En eso, el juego es inteligente: todo lo secundario, lo coleccionable, puedes saltártelo, no interfiere ni paraliza la trama principal.

Y, sin embargo, todo lo accesorio es divertido. ¿Por qué? No desde luego por su incorporación a la narrativa: la excusa de las mochilas que Spider-man ha ido dejando por la ciudad en todos estos años y ahora tenemos que recoger es absurda. Y la de hacer fotos a determinadas localizaciones también es peregrina. Pero funciona porque la manera de moverte por Nueva York es extremadamente dinámica y fiel al personaje: aún más que en ‘Batman: Arkham City’, he querido recorrer una y otra vez Nueva York lanzando redes entre edificios porque eso es lo que Spidey hace.

Es veloz, es contagiosa, es arcade puro. No necesitas ningún objetivo concreto en el juego para querer estar haciéndolo. R2+X, la mecánica está tan bien ejecutada que nunca quieres posarte en un tejado a no ser que tengas una razón para ello. Y el juego hace que las razones para templar tu loco recorrido por los tejados y las paredes de Nueva York, por muy secundarias que parezcan, también sean apetecibles.

Es la hora de las tortas

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También funcionan las actividades paralelas porque Nueva York está mucho más viva que otros mundos abiertos. En cada esquina hay alguna situación en la que se necesita a Spider-man. Y el juego te hace sentir que te necesitan. Es algo dinámico: ibas a otro lado, a otro marcador en el mapa y recibes el aviso de un accidente, un robo, un secuestro… no puedes ignorarlo, el juego te llama a ello. Eres Spider-man: si puedes hacer algo bueno por los demás, tienes la obligación de hacerlo. Todo ello deja una relación con el mundo muy parecida a la de John Marston con el Oeste de Red Dead Redemption, pero todo a más velocidad.

También a más velocidad va el combate, que bebe de los estupendos mimbres de los ‘Batman: Arkham Asylum’ y compañía para elaborar un rapídisimo sistema de combos, contragolpes, remates y demás herramientas de acción pura. Respeta, además, la sensación del cómic de que a Spider-man le caen hostias como panes y aún así es capaz de levantarse de nuevo.

A nivel de jugabilidad, en 2018 hay pocos sistemas de combate tan inmersivos y fluidos como el de este Spiderman. Y el propio juego apuesta, al contrario que el Batman de Rocksteady, por impulsar más la acción que la muerte por sigilo. Sólo una pega: no se entiende bien que un juego tan brillante en el combate convierta las luchas con los jefes finales en algo más rutinario, mecánico y menos dinámico que el resto de los combates.

Un proyecto cuidado pese a las dudas

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Gráficamente, ha habido muchas dudas en las últimas horas sobre si el juego ha sufrido un downgrade o no. Hay detalles que Insomniac debería haber pulido más, como algunas animaciones faciales durante las conversaciones in-game. Pero nada es relevante para el desarrollo del juego: ‘Spider-man’ es un título que se mueve con fluidez en todo momento, que no deja sensación general de haber escatimado en detalles.

Tampoco ha escatimado Insomniac en reflejar la galería de villanos. Muchos aparecen presentes en el desarrollo de la trama principal y otros en la secundaria. Hay además detalles jugosos y sorpresas para los seguidores del personaje o del Universo Marvel. Y, por ejemplo, en la paralela de las localizaciones o en la de las mochilas hay mucho nivel de detalle para el marvelita irredento.

De hecho, la propia trama está elaborada con detalles, suficientes puntos de giro, ritmo y apuestas por tener un sello propio que indican el cuidado por el proyecto. Podría haber sido un puro proyecto por encargo, a rebufo del éxito del relanzamiento cinematográfico del personaje, pero se ha querido ir más allá.

Más discutible es el progreso del personaje: el árbol de habilidades es corto, la diferenciación entre los trajes es poco más que estética, y los gadgets tecnológicos enseguida se desnivelan: muchas mejoras palidecen ante la utilidad del compañero Spider-eléctrico.

Quizás por eso haya tenido más ganas de hacer las misiones secundarias y los coleccionables por el gusto de hacerlos y por la rapidez con las que podía conseguirlas que por la experiencia y el desarrollo del personaje.

¿Es este ‘Spider-man’ el mejor juego de superhéroes posible? A día de hoy, sigo quedándome con la sensación del primer Batman de Rocksteady: un soplo de aire fresco en cómo afrontar los videojuegos de acción que te metía en la piel del personaje rápidamente. Pero algunos de los mejores momentos de acción de 2018 en PS4 llegan del regreso de Spidey, y esa es una buenísima noticia.

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Fuente: Xataka
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