19 mandos que demuestran lo mucho que ha cambiado nuestra forma de jugar a videojuegos en consolas
Mucho ha llovido desde que aquel Pong abrió la singular caja de Pandora del mundo de los videojuegos. Esta industria es desde hace años más importante que la del cine o la música en ingresos, y el segmento de las consolas ha sido desde sus inicios parte crucial de esa evolución, que no solo se ha notado en las propias consolas o sus videojuegos, sino en algo a lo que no prestamos demasiada atención: sus mandos.
Y precisamente en esos mandos hay también muchas historias que contar y muchos secretos que desvelar. La evolución de los mandos de consolas de videojuegos son un reflejo de lo mucho que ha cambiado la industria, las plataformas, e incluso nosotros y nuestro mundo. Atentos, porque comienza un viaje especial al pasado.
Pong y la era de los diales (1972)
La aparición de Pong hizo que este hito del mundo de los videojuegos no solo innovase en el este segmento, sino que también necesitase alguna forma de controlarlo. Sus creadores aprovecharon los llamados paddles.
Estos mandos se caracterizaban por la presencia de diales que permitían controlar el movimiento del objeto que manejaba el jugador, pero hacerlo solo en uno de los ejes de la pantalla. El concepto acabaría usándose no solo en estos juegos simples, sino en máquinas como el Atari 2600 o los Atari 800, que hacía posible conectar hasta 8 de estos periféricos en juegos como el Super Breakout.
Aquel tipo de mando de videojuegos sería también protagonista de curiosas iteraciones, como la que presentó Colecovision con su consola en 1982 o el del Atari 5200, y que además del dial ofrecían un teclado numérico que hacía que parecieran extraños teléfonos.
Mando Atari 2600 (1977)
El mando del Atari 2600 inspiró millones de joysticks que aparecerían a partir de entonces, y como en todo concepto original, el resultado era simple pero funcional. Contaba con un único botón de acción y cuatro direcciones de entrada (ocho si el juego permitía dos direcciones al mismo tiempo, lo que daba como resultado las diagonales).
Como muchos mandos de la época, era un mando digital, no analógico, y su diseño hizo que los jugadores de la consola pudieran manejarlo apoyado sobre la mesa (las ventosas aún no se habían aplicado a este tipo de periféricos) o bien cogerlo con una mano mientras movíamos el stick con la otra.
Este mando fue el primero en hacer uso del puerto de joystick de Atari, que acabó convirtiéndose en el estándar de facto en la industria que lo usaría de forma unánime durante más de una década. Eso hizo que el mando acabara pudiendo utilizarse en ordenadores y consolas que aparecieron años después como el C64, el Atari ST, el Amiga, la Nintendo Master System o la Sega Megadrive.
Vectrex y los mandos semiprofesionales (1982)
La primera consola en hacer uso de una pantalla en la que los vectores (algo que la destacó en juegos con "gráficos 3D") fue la Vectrex, que no solo innovó en ese apartado, sino también en la presentación de un mando que se asemeja a lo que muchos tomarían como referencia para el futuro de los mandos profesionales de videojuegos.
Para empezar, se trataba de un mando analógico que además de la palanca o stick contaba con cuatro botones que, eso sí, estaban dispuestos en una horizontal que podía no favorecer la ergonomía. Este mando, eso sí, se utilizaba siempre apoyado sobre una superficie.
Maquinitas: comienza la era de los D-Pad (1983)
Las Game & Watch de Nintendo transformaron la industria para siempre y dejaron claro que el segmento de las consolas portátiles tenía un potencial enorme. Aquellas maquinitas hicieron muy popular un tipo de control que ya se quedaría con nosotros para siempre: el D-Pad (Directional Pad).
Aquel formato de control permitía integrar los controles al lado de la pantalla, algo que demostró ser la solución perfecta para las maquinitas y regalarnos maravillas como el Donkey Kong.
Gunpei Yokoi había liderado la división de I+D de Nintendo y necesitaba trasladar los controles de la máquina arcade de Donkey Kong, que contaba con palanca y botones. Su solución fue tan genial que acabó siendo la base de los mandos de hoy en día.
NES: un D-Pad "externo" (1983)
Las consolas de 8 bits que volvían a demostrar la capacidad de Nintendo en este sector tienen un referente claro: la Nintendo Entertainment System, un desarrollo legendario que ha vuelto a conquistarnos este año en su versión Mini y que además contaba con un mando de control muy especial.
El diseño del mando era simple y funcional, pero el resultado marcó a toda una generación. En ese diseño contábamos con el D-Pad que se había visto en maquinitas, al que se sumaban dos botones "A" y "B" y los botones "Start" y "Select" que por cierto siguen utilizándose 30 años después en las consolas modernas.
Un par de curiosidades: en las NES se incluían dos mandos, el segundo de los cuales no tenía esos botones de "Start" y "Select". En su lugar había un micrófono que se utilizó raramente y que tenía una función curiosa: cuando soplabas por el micrófono ejecutabas la acción de "insertar moneda" en algunos juegos, mientras que en otros servía para matar al enemigo final o incluso para activar una primitiva espeice de juego de karaoke.
La segunda de esas curiosidades consiste en el diseño de los botones "A" y "B", que empezó siendo cuadrado, pero acabó cambiándose a un diseño circular porque al presionar los botones cuadrados estos podían quedarse "atascados" en los agujeros, lo que hacía que la experiencia de juego empeorase.
La SNES llega: cuatro botones y gatillos que marcaron una época (1990)
Todo cambiaría en la década de los 90 en la que las cosas se complicaban para hacer juegos más complejos y con más opciones de control. Para eso se necesitaban más botones, y la solución la puso sobre la mesa (una vez más) Nintendo, que revolucionó el mercado con la SNES.
En esta consola apareció un mando mucho más refinado que el de la NES y en el cual encontrábamos dos filas de botones que acabarían convirtiéndose en la norma del mercado con los cuatro que ahora se utilizan en la mayoría de consolas. Además se introdujeron dos gatillos y un diseño más redondeado y ergonómico que lo ha convertido en un clásico en este segmento.
Sega: ¿son tres botones mejor que cuatro? ¿y seis? (1988 / 1993)
La Sega Master System adoptó un mando de juegos similar (aunque bastante más tosco) al de la NES, y su sucesora, la Sega Genesis (conocida aquí como Megadrive) quiso rizar el rizo y competir con la SNES también en ese apartado. El diseño no hacía uso de cuatro botones, sino de tres.
Aquello provocó ciertas situaciones curiosas, como el hecho de que juegos como 'Street Fighter II' no permitieran hacer pausa con esa botonera porque el botón de Start era el que se utilizaba para cambiar entre puñetazos y patadas. Sega, por cierto, acabaría lanzando una versión inalámbrica de aquel mando, el Sega Remote Arcade System que evitaba tener que acudir a la conexión por cable.
Para tratar de resolver aquel problema y ofrecer más opciones a jugadores y desarrolladores, en Sega decidieron que ya no era suficiente con tres botones en la parte derecha del mando, y en 1993 lanzaron una versión más compacta y manejable y con seis botones en dos filas de tres que para algunos se convirtió en el mejor mando de videojuegos jamás creado (al menos, para la Genesis). Aquel prodigio acabaría siendo heredado por la Sega Saturn de 1994.
Virtual Boy: Dos D-pads, mejor que uno (1995)
Aunque la Virtual Boy acabara siendo un fracaso absoluto de ventas y de crítica, hubo innovaciones claras en aquella consola que quiso acercar a los usuarios a esa versión primitiva de las experiencias de realidad virtual. Una de ellas fue su mando, creado una vez más por el prodigioso Gunpei Yokoi.
Ese mando era especialmente llamativo por una circunstancia: constaba de una configuración en espejo, con dos D-pads y dos pares de botoneras "A" y "B" que hacían que el jugador pudiera controlar estos juegos de forma más compleja. Esa opción sería la antecesora de los dos mandos analógicos que hoy son un clásico en los mandos de las consolas. Esa no fue la única novedad de este mando, porque hubo otra quizás más relevante.
Se trata de las "empuñaduras" de este mando, que eran demasiado exageradas y lo asemejeban a los "joysticks invertidos" utilizados en muchos aviones. Aquellas empuñadoras eran aparatosas, pero se convertirían en la referencia —gracias una vez más, señor Yokoi— para los modernos mandos de las consolas actuales en los que la ergonomía está mucho más pulida y en los que la adaptación a la forma de nuestras manos es óptima.
Nintendo 64: lo analógico se suma a lo digital (1996)
No fue una consola como tal, sino un juego, el que marcó una nueva revolución en este segmento. Se trata de 'Super Mario 64', el primer juego de plataformas que utilizaba una visión de cámara que hacía que todos los mandos anteriores no sirvieran para controlarlo.
Nintendo se tuvo que reinventar (y ya van unas cuantas) y creó un mando que por primera vez hacía uso de un stick analógico para que Mario se pudiera mover en 360 grados, además de controlar la velocidad del personaje presionando más o menos fuerte la palanca de ese stick.
Aquel formato de control supuso un cambio general no solo para la consola, sino para todo un género de videojuegos que de repente cobró (y nunca mejor dicho) otra dimensión. Aquellos cambios se verían reflejados en otros géneros y otros diseños posteriores: lo analógico ya no nos abandonaría nunca en los mandos de consolas.
A ese mando le llegarían añadidos también revolucionarios como tarjetas de memoria o el Rumble Pak, un pequeño dispositivo que proporcionaba una respuesta háptica. Ahí es nada.
Por cierto, a Sega se le irían las cosas de las manos con un mando de control que intentaba competir en ese segmento de los juegos en ese nuevo mundo 3D que comenzaba a invadirlo todo. El resultado fue el 3D Controller de la Sega Saturn, un engendro que no ayudó precisamente al éxito de esta opción en esa consola.
La PlayStation inaugura una nueva era con su DualShock Controller (1997)
Parecía que todo estaba inventado cuando Sony le dio la vuelta a la tortilla e inició su particular revolución en un segmento en el que parecía que Nintendo lo tenía todo controlado. Llegó la PlayStation, una consola prodigiosa que tenía sorpresa adicional: su mando, el ya legendario DualShock.
Norio Ohga, presidente de Sony por aquel entonces y piloto aficionado, le encargó la tarea del diseño de un nuevo mando a Teiyu Goto. Le dio una consigna: el mando de control es la parte más importante de cualquier juego. Así nació un mando que inicialmente no parecía muy exigente en funciones, pero sí en ergonomía: el mando de la SNES llegaba a su expresión máxima en el mando original de esa PSX, y además lo hacía con un elemento singular: las etiquetas de cada botón, que pasaban a ser pictogramas de distinto color en lugar de letras.
Aquel mando tenía un fallo: no se comportaba muy bien en juegos 3D, así que Sony acabó desarrollando los mandos Dual Analog (que no duró mucho en el mercado) y DualShock, que combinaban el diseño original con no uno, sino dos sticks analógicos y que en ese último modelo daba la bienvenida a los mecanismos de vibración que te metían aún más en el juego. La idea revolucionó la industria para siempre: a Nintendo le había salido un rival creativo.
Sega Dreamcast y el mando como segunda pantalla (1998)
Sega empezaba a perder puntos ya en aquella época, pero uno de sus últimos intentos por mantener la relevancia fue la Sega Dreamcast, que destacaba especialmente por un mando que quería ser mucho más que un mando. El diseño no se centraba únicamente en el control, sino en la posibilidad de expandir las opciones de ese mando.
La disposición del stick analógico y del D-Pad dejaba claro que solo podrías usar uno en cada momento, mientras que para la botonera se rindieron a los cuatro botones (con letras y colores, para no copiar del todo a la PSX) y mantuvieron los dos gatillos analógicos de sus predecesoras.
Sin embargo lo que era diferencial eran sus dos ranuras de expansión, en las cuales era posible conectar el Jump Pack (o Vibration Pack) y una VMU (Visual Memory Unit), una segunda pantalla que integraba una tarjeta de memoria. En esa segunda pantalla se mostraba información adicional del videojuego en curso (que por tanto no se mostraba en la pantalla principal), pero era posible incluso utilizar esa pantalla como unidad de juegos portátil.
Puede que el concepto os suene: es algo similar a lo que Nintendo hará con su Switch el año que viene, aunque lógicamente aproveche estas dos décadas de evolución tecnológica. Aquella oferta era demasiado limitada para destacar, pero queda clara una cosa: Sega también era capaz de innovar y de adelantarse a su tiempo.
Nintendo DS: que vivan las pantallas táctiles (2004)
El smartphone aún no había nacido como tal, pero Nintendo se había vuelto a sacar de la manga una genialidad con la Nintendo DS, una consola que a primera vista no parecía muy distinta de aquella maquinita del Donkey Kong que había aparecido 20 años antes, pero que en realidad encerraba un secreto singular: su pantalla se podía tocar.
Eso añadía una nueva dimensión a los videojuegos, haciendo que la complejidad pudiera subir (o no) según el desarrollo y que la interacción aprovechara esa nueva capacidad cuando lo necesitara. Juegos como 'Brain Age' nacieron con aquel desarrollo y el uso del puntero como protagonistas, y siguen muy vivos hoy en día.
¿Cómo le salió a Nintendo la jugada? No del todo mal: la Nintendo DS vendió más de 150 millones unidades en todo el mundo y se ha convertido en la consola portátil más exitosa de la historia. Quién sabe: quizás Steve Jobs mirara de reojo la consola cuando sacó al mercado el iPhone tres años después.
Wii Remote y la revolución del casual gamer (2006)
El mundo no sabía que jugar podía ser (tan) divertido. Eso es lo que nos descubrió la Nintendo Wii, una consola que era la mejor definición de Nintendo como compañía de entretenimiento: una que no se ceñía al guión y que prefería seguir su propio camino. Microsoft y Sony estaban en otra batalla, y aunque la Wii parecía y era inferior técnicamente, tuvo a ambas gigantes de la industria temblando durante bastante tiempo.
El secreto de aquel éxito fue el Wii Remote, más comunmente conocido como Wiimote, un mando distinto y centrado únicamente en la detección del movimiento como parte de la experiencia de juego. El Nunchuck era el accesorio que se acoplaba a ese mando para ofrecer controles direccionales "clásicos" si los necesitábamos, pero muchos de los juegos de la Wii solo necesitaban el Wiimote... y que no estuvieras sentado.
Eso lo cambió todo para mucha gente que nunca había jugado a un videojuego y que de repente se encontraba con una plataforma que era tan simple y divertida que era imposible no sentirse atraído por ella, al menos para jugar de rato en rato. Su éxito fue masivo, y de hecho tanto la PlayStation como la Xbox acabarían copiando descaradamente esa característica con Move y Kinect respectivamente.
Aquella consola trató de volver a convertirse en éxito con una iteración singular: la Wii U (2012) trajo consigo el Wii U GamePad, un mando que era algo así como una mezcla de las Game&Watch y de la Nintendo DS a lo grande: contaba con el D-Pad, los cuatro botones, los dos sticks analógicos y una pantalla táctil que servía tanto para jugar de forma independiente en ella como para usarla como segunda pantalla.
Esta consola no tuvo tanta suerte como su antecesora, y sus ventas (13,36 millones de unidades hasta junio de 2016) han sido discretas. Todo el mundo parece esperar ahora para ver si la Nintendo Switch puede volver a situar a Nintendo donde se merece.
Xbox 360: que vivan las ondas, muerte a los cables (2006)
Microsoft no había acertado precisamente con el mando de la Xbox original, un armatoste grande como él solo que le ponía las cosas muy difíciles a los jugadores y jugadoras con manos pequeñas. Fue la versión "S" (con nombre en clave "Akebono", "comienzo") la que afortunadamente acabó imponiéndose, pero lo cierto es que Microsoft aún tenía mucho que aprender en cuestión de mandos en aquella primera época.
La cosa cambió con la Xbox 360: Microsoft había aprendido la lección y ofreció un mando mucho más "redondo" tanto en tamaño como en prestaciones. La configuración de un D-pad y dos sticks analógicos se consolidó definitivamente, como también lo hizo su particular disposición de gatillos superior e inferior.
La diferencia esencial estaba en que por fin se ofrecía un mando inalámbrico oficial por parte de Microsoft (en la Xbox original habían aparecido soluciones de terceros), y aquella opción acabaría convirtiéndose en la norma a posteriori. Aquel controlador era tan bueno que ha sufrido muy pocas modificaciones incluso en la Xbox One y la Xbox One S, cuyos mandos son muy similares. Eso sí: el Xbox One Elite trató de conquistar a los jugadores más exigentes, pero su alto precio ha hecho que su aceptación sea limitada.
Sony vuelve con los seis ejes (2007)
Cuando Sony lanzó al mercado su PlayStation 3 lo hizo con dos versiones de un mismo periférico. El mando original, Sixaxis, no disponía de vibración háptica, pero meses después aparecería la versión que sí lo hacía, el DualShock 3 que ofrecía la configuración de D-pad, sticks analógicos y botoneras y gatillos muy similar a la de sus predecesores, pero había mejoras notables en otros apartados.
Esos apartados fueron la detección de la rotación y aceleración en cualquier dirección y, atención, el soporte inalámbrico que nos liberaba de una vez por todas también en las PS3 de los cables de forma nativa.
Aquel soporte de rotación y aceleración no fue no obstante del todo aprovechado, sobre todo porque otros formatos de reconocimiento de gestos y movimiento acabaron triunfando en ese escenario. En concreto, PlayStation Move y, cómo no, el citado Wii Remote.
Mención aparte merecería la revisión que recibió su sucesor, el DualShock 4 de la PS4, que combinó el diseño tradicional con una superficie táctil en el centro del dispositivo que no obstante ha tenido una aceptación modesta tanto por parte de los desarrolladores como de los usuarios.
Kinect y las promesas incumplidas (2010)
Seguro que los que vivisteis el nacimiento de Kinect os sentís decepcionados. Casi traicionados. Yo me siento así, porque Kinect nos prometía todo lo que ofrecía Wii, pero sobre todo nos hacía la promesa de ir mucho más allá. Aquella promesa nunca se cumplió, aunque es cierto que aquel periférico alargó la vida útil de la consola más de lo que habría cabido esperar.
El concepto de Microsoft iba un paso por delante de lo que la Wii nos ofrecía. Ya no era necesario el Wiimote, porque nuestro cuerpo y nuestras manos eran el mando. Las cámaras integradas en Kinect y un software especial hacían que el reconocimiento de gestos cobrase sentido en juegos muy del estilo de la Wii, pero la idea era que su adaptación a videojuegos más exigentes también fuera posible.
Los problemas y limitaciones de Kinect pronto hicieron aquello imposible. No podríamos convertirnos en un Jedi en condiciones, ni jugar al FIFA como si estuviéramos en el campo. Tendríamos que conformarnos con Kinect Adventures, algo que lastró el avance de un producto que no solo acabó decepcionando a los jugadores de la Xbox 360: provocó el hundimiento del lanzamiento de la Xbox One, porque Microsoft obligó a comprarla con un periférico que ni siquiera en su segunda revisión lograba resolver esos problemas.
PlayStation Move, buscando una segunda oportunidad (2010)
El éxito de la Nintendo Wii hizo que Microsoft y Sony trataran de reaccionar ante un mercado (el del jugador ocasional) que se les escapaba. La aproximación de Sony fue mucho más parecida a la Nintendo que la de Microsoft, y el resultado de sus esfuerzos fue PlayStation Move, que se combinaba, como en el caso de la Wii, con una cámara que registraba el movimiento de esos curiosos mandos con forma de micrófono.
La precisión del sistema parecía superior a la que se lograba en la Wii, pero eso no fue suficiente para lograr que los desarrolladores e industria se interesaran demasiado por el dispositivo.
El fallo tanto de Sony como de Microsoft fue el de no ofrecer juegos vende-consolas (o en este caso, vende-periféricos). Nintendo lo logró dos veces, primero con la N64 y 'Super Mario 64', para luego repetir éxito con la Wii y 'Wii Sports'. Ni Kinect ni PS Move salieron con un juego que realmente demostrara su ambición e innovación, pero Move ha recuperado parte del protagonismo como parte de PS VR, la reciente propuesta de Sony en el terreno de la realidad virtual.
Nintendo Switch y sus Joy-Con como nueva genialidad (2017)
Nintendo volvió a la carga en marzo de 2017 con una consola tan diferente como solo Nintendo podía ofrecer: la Nintendo Switch quiso lograr unificar lo mejor de sus dos mundos y permitir disfrutar de la experiencia de una consola de sobremesa y de una consola portátil en un solo dispositivo. Lo logró y lo sigue logrando con una Switch que rompe récords.
Parte de ese éxito se lo debemos a los singulares y geniales Joy-Con, los mandos que se acoplan y desacoplan a los laterales de la pantalla y que permiten disfrutar de esos juegos tanto en esos escenarios más móviles como en aquellos en los que jugamos en casa. Hay muchas herencias aquí, como esa disposición de los botones ABXY o la posibilidad de usar cintas tipo Wiimote para que los mandos no se nos escapen de las manos.
Los Joy-Con cuentan con su acelerómetro y giroscopio para poder usarlos como controles por movimiento, además de otros elementos como el sensor infrarrojo del Joy-Con R (derecho) para ayudar al seguimiento de los gestos o para identificar objetos. Y si no te gusta usarlos por separado, siempre puedes acoplarlos con accesorios como el Power A - Grip Confort para tener en tus manos un mando algo más tradicional.
Microsoft y su Adaptative Controller (2018)
La sorpresa más reciente en este sentido la ha dado Microsoft, que presentó en mayo de 2018 su Xbox Adaptative Controller, un tipo de control orientado a personas con movilidad limitada.
Este nuevo controlador se apartaba del concepto tradicional y se basa en el uso de dos grandes botones principales, además de un pad direccional y algunas teclas adicionales de control.
Lo importante no es solo eso, sino el hecho de que es posible conectar un gran número de periféricos para que esa experiencia efectivamente se adapte a todo tipo de usuarios con alguna discapacidad en este ámbito. Una idea sencillamente genial.
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La noticia 19 mandos que demuestran lo mucho que ha cambiado nuestra forma de jugar a videojuegos en consolas fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .
Fuente: Xataka
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