Análisis de Anthem: un juego divertidísimo... lanzado antes de tiempo
Publicado originalmente en Vida Extra
Anthem es un juego realmente divertido. Me enganché a esto de los looter shooters con el primer Destiny. Tarde, dirán algunos; todo bien, pensarán otros tantos. Y desde entonces he disfrutado mucho con juegos como The Division, Destiny 2 y ahora con Anthem. Llevo unas 45 horas jugadas a lo nuevo de Bioware. Y sigo entrando un rato a diario.
Tranquilos, hablaré también de sus fallos, pero permitidme que haya empezado el análisis con algo positivo. Más que nada porque de lo negativo se ha dicho ya tanto en todos lados que parece que el juego no tenga nada bueno. Y no es así en absoluto.
Tras el lanzamiento de Apex Legends, su productor, Drew McCoy, declaró lo siguiente:
Tratar de convencer a una audiencia escéptica durante meses con tráilers y artículos con impresiones sobre el juego… hemos preferido ir en plan “dejemos que el juego hable por sí mismo”, es el antídoto más potente contra posibles problemas.
Estamos desarrollando un juego free to play con cajas de loot tras haber sido comprados por EA y encima no es Titanfall 3. Es la receta perfecta para conseguir que un plan de marketing vaya mal, así que para qué: lancemos el juego y dejemos que los jugadores jueguen.
Con Anthem ha sucedido justo lo contrario.
El bombardeo de vídeos, streamings y mensajes de todo tipo en redes sociales durante las semanas previas a su lanzamiento fue brutal. A eso hay que sumarle un buen montón de factores que han jugado en su contra: el retraso del juego, el salto de Bioware al pasar de desarrollar experiencias narrativas enfocadas a un jugador a hacer un looter shooter, todos los problemas técnicos que vivimos con su demo VIP (y en menor medida con su demo abierta), la mala acogida que tuvo Mass Effect Andromeda, los problemas de Star Wars: Battlefront II con las cajas de loot y las microtransacciones, la llegada de un Battlefield V un tanto falto de contenidos... Por no hablar de que, dos semanas antes de Anthem, EA decidió lanzar un battle royale por sorpresa: ese Apex Legends que por el momento está siendo un exitazo.
Anthem necesitaba más tiempo
A este título le hubiera venido bien un nuevo retraso. Suena contradictorio cuando un párrafo más arriba he dicho que retrasarlo fue uno de los factores que jugaron en su contra, pero tiene una explicación: cuando se logra transmitir correctamente que un retraso viene dado por la voluntad de lanzar el juego en las mejores condiciones, la comunidad suele tomárselo bien. Cuando, por el contrario, la sensación que nos deja la noticia de un retraso es que el desarrollo está siendo muy problemático y que tienen que salir del atolladero como sea, la cosa se tuerce. Con Anthem pasó lo segundo. Creo que un nuevo retraso gracias al que el juego hubiera podido salir más pulido y, sobre todo, con más contenidos a nivel de actividades de endgame, nos hubiera hecho verlo a todos con otros ojos.
Anthem, como decía al principio, es un looter shooter. Un juego cuya propuesta se basa en salir a disparar y recolectar tanto materiales como nuevo equipo, siempre en busca de la mejor arma y de las mejores habilidades. Y ya está. Pero Anthem es también un juego como servicio. Es decir, un título pensado para durar años gracias a actualizaciones constantes y nuevos contenidos que consigan atraer a los jugadores para que entren a diario.
¿Qué necesita entonces un looter shooter que además es un juego como servicio para ser un buen videojuego? Ahí es donde la cosa, por mucho que el fin último sea tan básico y sencillo como subir de nivel y conseguir el mejor equipo, se puede complicar hasta el infinito. Por lo que hemos podido comprobar a lo largo de los últimos años con otros juegos similares, desarrollar un looter shooter como servicio no es tarea sencilla en absoluto.
Las alabardas y la movilidad como clave jugable
Anthem tiene muy bien resuelta toda la parte relacionada con el shooter. Disparar y lanzar todo tipo de habilidades (hielo, fuego, rayo y más) es sumamente satisfactorio. A todo esto hay que sumarle la principal novedad con respecto a juegos como Destiny o The Division: unos trajes mecanizados llamados alabardas que permiten volar. De hecho, Anthem es un juego basado principalmente en las opciones de movilidad que otorgan estas alabardas, lo cual lo diferencia por completo del resto de propuestas similares.
Aquí no tenemos distintas clases con personajes diferenciados para cada una de ellas, sino un único personaje con personalidad y voz que puede enfundarse una alabarda u otra dependiendo del estilo de juego preferido (aunque en el fondo hagan la función de clases, evidentemente). Y la forma de encarar los enfrentamientos cambia de forma muy acusada con cada una de estas alabardas.
Lo mejor de todo es que es divertidísimo jugar con cualquiera de ellas. Y volar es tan sencillo como maravilloso. En lo personal creo que la Coloso, que es la más lenta y pesada de las cuatro, en plan tanque, es la que menos disfruto. De las otras tres no sabría con cuál quedarme realmente: la Comando es muy equilibrada y ofrece un control pulido y cómodo, la Interceptor es la más rápida de todas, ideal para el combate cuerpo a cuerpo, y la Tormenta es la más vacilona, con esa capa que lleva, y está pensada para afrontar los combates desde el aire. Y ojo, se pueden personalizar con mucho detalle. Os dejo aquí un vídeo que he montado en el que os muestro cómo dejar a la Comando en plan Iron Man:
No están desbloqueadas de entrada, habrá que ir subiendo de nivel para obtenerlas, y no se desbloquean en ningún orden prefijado: tú eliges la que quieres a continuación y a partir de ahí te tocará seguir avanzando con lo que tengas hasta el siguiente desbloqueo. Esto es ideal no sólo para tener el incentivo de probarlas todas poco a poco, sino para que el juego se sienta nuevo y fresco con cada cambio de alabarda.
Y eso es importante tanto durante la historia como una vez alcanzado el endgame. De hecho, ahí se encuentra la verdadera clave de Anthem: el endgame abre un nuevo abanico de posibilidades que vuelve a darle la vuelta a la forma de jugar. Me explico. Y para hacerlo voy a tener que desgranar el funcionamiento de los objetos (armas, componentes y habilidades), lo cual puede parecer aburrido, pero es necesario. Veamos.
Durante la campaña sólo tenemos acceso a objetos de rareza común (blanco), poco común (verde) y raro (azul). Una vez finalizada la campaña, empiezan a saltar los objetos épicos (morados). Y en el endgame se desbloquean los objetos magistrales (naranja) y legendarios (dorado). Los objetos blancos no tienen ventajas adicionales. Los verdes tienen una, los azules dos y los morados tres. Estas ventajas son aleatorias, de forma que, por ejemplo, podemos tener el mismo fusil varias veces pero con ventajas distintas. Unas nos darán más blindaje, otras mayor velocidad o daño, etc.
La clave, como decía, está en los objetos magistrales del endgame. No sólo porque su nivel de poder es mucho más alto que el de los objetos épicos, sino porque cuentan con una ventaja específica muy poderosa sumada a las aleatorias que, de nuevo, puede cambiar nuestra forma de jugar. Pongo un ejemplo concreto: hay una pistola que, en su variante magistral, hace un 200% más de daño al disparar mientras estás suspendido en el aire. Si hasta ese momento tu estilo de juego se había basado en el cuerpo a cuerpo, quizás te apetece probar a jugar desde el aire o incluso cambiar de alabarda para maximizar esta ventaja usando la Tormenta. Sobre todo porque en el endgame hay también nuevos niveles de dificultad que convierten a los enemigos en verdaderos huesos duros de roer.
Lo mismo sucede con los componentes, que son unos objetos que otorgan mejoras a la alabarda y además llevan asociadas ventajas aleatorias adicionales. Cuando desbloqueas un componente magistral, lo más probable es que quieras probar sus efectos y modifiques tu forma de jugar. Y aunque no sea así, el simple efecto que tienen todas estas ventajas nuevas sobre el terreno son palpables y consiguen ofrecer la sensación de novedad jugable incluso después de 40 o 50 horas de juego.
Como inciso, por si os interesa, la campaña tiene una duración de al menos 15 o 16 horas. A mí me llevó unas 19 horas llegar al final de la misma porque por el camino hice unas pocas misiones secundarias y contratos. En Fuerte Tarsis, que es la principal zona segura del juego, hay muchos personajes con los que entablar conversaciones para obtener las misiones o simplemente para charlar. Si alguien quiere lore, ahí encontrará varias toneladas.
Un endgame falto de actividades
Y si he alabado lo que Bioware ha sido capaz de conseguir a nivel de gameplay tanto antes del endgame como al llegar a él, es aquí donde Anthem flojea a nivel de actividades: no hay demasiado que hacer más allá de completar contratos, que acaban siendo los mismos, llevar a cabo eventos en el modo de juego libre y por último tres baluartes distintos (los baluartes son actividades más largas y difíciles que el resto de misiones y contratos, donde además hay un enemigo final de grandes dimensiones y resistencia).
Creo que el jugador medio de este tipo de títulos quiere poder dedicarle muchas horas a la semana. Más de las que el actual nivel de contenidos del endgame permite sin llegar al aburrimiento. Yo no he llegado a ese punto (todavía), pero tal y como ha salido Anthem al mercado, y siendo el tipo de juego que es, es evidente que anda falto de contenidos en lanzamiento. Mucho.
Mientras dura la campaña no hay problemas en este sentido más allá de algunas misiones menos inspiradas que otras, algo que en juegos de mundo abierto suele ser habitual, y lo cierto es que las conversaciones con el resto de personajes importantes y sus secuencias no jugables son una maravilla por norma general, pero una vez finalizada toca farmear. Y ahí Anthem tiene mucha suerte de contar con un buen gunplay, unos enfrentamientos divertidos y las novedades que aportan los objetos magistrales, porque la variedad de actividades es ínfima.
Eso sí, la famosa misión de las tumbas de los legionarios, aunque fue revisada en el parche de lanzamiento, sigue siendo una elección de lo más arriesgada como misión principal. Dada su condición de lista de la compra (abre cofres, reanima alabardas, completa eventos, etc.), tiene más sentido como misión secundaria que principal. Da la sensación de estar metida para alargar el tiempo de juego de forma artificial, lo cual en un juego como este es incompresible.
Por otro lado, resulta muy interesante la opción de poder llevar a cabo cualquier actividad con matchmaking. De hecho es la que viene por defecto, pero si alguien quiere jugar en solitario puede hacerlo sin problemas. Lo malo del matchmaking es que tiene un sistema realmente molesto que te traslada hasta la posición del jugador que va en cabeza hacia el objetivo de la misión cuando te quedas rezagado. En el último parche se ha mitigado un poco este tema, pero sigue siendo un verdadero incordio porque va acompañado de una pantalla de carga. Y en Anthem hay demasiadas pantallas de carga, la mayoría de ellas muy largas e incluso dentro del propio mundo abierto al entrar a determinadas zonas. Muy absurdo.
Anthem no tiene un multijugador competitivo en el que refugiarse mientras llegan nuevos contenidos para el endgame, por ejemplo. Por otro lado, los eventos del mundo que tienen lugar en el modo de juego libre de Anthem no vienen señalados de ninguna forma en el mapa, con lo que para llevarlos a cabo tienes que ir de un lado al otro del mismo hasta cruzarte con alguno por casualidad. Eso o tirar de los mapas que la propia comunidad está montando ya para, al menos, saber dónde se generan estos eventos. En el primer Destiny se dio la misma situación y, por aquel entonces, la comunidad llegó a desarrollar aplicaciones para móviles con la localización de los eventos en el mapa y el momento en el que iban a estar activos. En Destiny 2, Bungie lo solucionó integrando estos eventos en el mapa. Sorprende que Bioware haya caído en la trampa a estas alturas con Anthem.
Y no hay más que hacer, como decía: eventos en juego libre, contratos sin demasiada variedad y tres baluartes que se quedan muy cortos. Según la hoja de ruta de Anthem, este mismo mes de marzo deberían llegar nuevos objetos cosméticos, nuevas recompensas, misiones legendarias (supongo que serán las misiones de la campaña pero con un nivel de dificultad mayor) y nuevos tipos de eventos para el juego libre. Pero hasta abril no llega un nuevo baluarte, que al final es el tipo de actividad que más anima a jugar, y para el primer cataclismo toca esperar hasta mayo.
La opinión de VidaExtra
Es innegable que Bioware ha hecho un enorme trabajo a nivel de gameplay gracias a las cuatro alabardas diferenciadas y al excelente sistema de vuelo y movilidad, así como a la hora de dotar de vida y personalidad a los distintos personajes. Las partidas son divertidas, y combinar armas convencionales con habilidades elementales similares a las magias, así como con las habilidades especiales que son verdaderamente destructivas, es un gustazo tanto a nivel jugable como visual.
Lamentablemente, a buen seguro por un montón de factores, algunos de los cuales ni siquiera conocemos, tratándose de un looter shooter planteado como servicio se echan en falta más contenidos de lanzamiento. Sí, sabemos que este tipo de juegos van a ser constantemente actualizados con mejoras y contenidos, y aquí vamos a tener que esperar para ver cómo gestionan todo esto desde Bioware y EA, pero tras títulos como las dos entregas de Destiny o The Division, hay algunas lecciones que dábamos por aprendidas.
Digamos que Anthem no es una obra maestra, pero tampoco un juego mediocre, ni siquiera malo. Es un buen juego de acción con muy buenos cimientos que, por lo que sea, ha salido antes de tiempo a la venta y un tanto escaso de contenidos. Algo que, por otro lado y lamentablemente, vemos cada vez con mayor frecuencia.
Nota: he llevado a cabo el análisis de Anthem en una Xbox One X, donde desde el día de lanzamiento no he sufrido ningún tipo de problema con los servidores ni con la consola. Quiero aclarar este punto aquí porque la versión de PS4 está dando en estos momentos una serie de problemas que incluso llegan a apagar la consola. EA está trabajando en una solución.
Anthem
Plataformas | PC, PS4, Xbox One (versión analizada en Xbox One X) |
---|---|
Multijugador | Sí |
Desarrollador | Bioware |
Compañía | EA |
Lanzamiento | 22 de febrero de 2019 |
Precio | 59,90 euros |
Lo mejor
- Las distintas alabardas y su nivel de personalización
- La movilidad y, sobre todo, volar
- Buen gunplay, buenos combates y buen sistema de loot
Lo peor
- La falta de actividades del endgame
- Demasiadas pantallas de carga, que además suelen ser largas
- El diseño de misiones podría ser mucho mejor
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Fuente: Xataka
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