'Anthem', análisis: un prodigio visual con aciertos... pero también muchas cuentas pendientes
Analizar un juego como ‘Anthem’ no es tarea fácil. No posee una ruta específica que podamos rastrear. Con 85 horas de misión tras misión a cuestas aún no sé qué tengo entre manos, si uno de los mayores fiascos de la generación o uno de los intentos más esmerados por crear ese «Destiny-pero-en-bien» que cualquier fan del género —MMO con algo de ARPG y mucho de FPS— lleva reclamando desde 2014.
Mientras un puñado de usuarios exigen su reembolso —al parecer el juego podría crashear y congelar una PS4 hasta un punto de no retorno— por lo que parece un lanzamiento a medio cocer, en Xataka hemos jugado una copia digital para Xbox One X. Sí, es un prodigio visual, pero tras la preciosa vegetación hay más bosque que observar. Este es nuestro veredicto.
Una cuestión de herencias
Cuando el concepto de ‘Anthem’ comenzó a desarrollarse, ‘Destiny’ ni existía y Drew Karpyshyn llevaba un año escribiendo su guión. Eso que llaman “shooter looter” era una abstracción. Hoy, el escritor vive su vida lejos de BioWare y esa feísima taxonomía es tan popular como el battle royale.
Durante estos seis años la fórmula ha madurado sobre el molde. En Bioware tienen muy claro lo que buscan: un mundo abierto con looteo in crescendo, retos diarios, semanales, mensuales y misiones que sólo alimentan un inerte afán completista.
Porque el patio de recreo sigue siendo el mismo, una arena llena de esponjas de balas. Es decir, un juego construido en comité para cumplir objetivos sobre una gigantesca hoja de cálculo.
¿Te gustaba shippear con Garrus en ‘Mass Effect 2’? ¿Qué tal fue tu romance con Morrigan en ‘Dragon Age’? Olvídate de eso, en ‘Anthem’ la máscara y cáscara narrativa existe de la misma forma que existen bares de carretera, para que estires las piernas y sacies el hormigueo tonto del estómago, no para degustar un sofisticado menú de cinco tenedores. Y es una pena, hablamos de BioWare, algo más que el logotipo tras ‘Baldur’s Gate’.
Eso sí, nadie en su sano juicio exigiría tomos de nigromancia en un shooter. Porque ‘Anthem’ quiere, ante todo, que dispares. Y que te diviertas haciéndolo. Ese es quizá el problema capital —uno grave, tratándose de videojuegos—. ‘Anthem’ divierte durante un rato, nada más.
En BioWare mantienen el pulso del escritor de sagas, la veteranía justiciera, pero parecen haber perdido bajo la mesa un par de piezas en ese puzle de la Torre Eiffel, justo las dos piezas centrales que dejan un hueco horroroso donde debería estar la corona de la tercera planta.
El Himno de los Alabarderos
La trama dice así: en Bastion, “reino” que conecta cierto exotismo de Oriente Medio con ciencia ficción militar, un tal Haluk, famoso freelancer —librancero en castellano, omitamos aún los chistes sobre autónomos— ha sobrevivido de milagro a una escaramuza para desactivar el Cenotafio. Todos salvo Haluk, Faye y nosotros mismos han muerto. El fracaso hace que nuestro pueblo pierda la fe en esta fuerza especial.
El conflicto parte de una guerra civil, entre libranceros de Marca Libre y los herederos de Legión del Alba. Estos conquistadores del norte, comandados por el Doctor Harken, se presentaron con afán de hacerse con la ciudad, a cualquier precio. Miles cayeron.
«Sobrepasados, los libranceros lucharon», hasta acabar derrotados. Controlar el Himno de la Creación era su verdadera meta, ese clásico mito de una inescrutable fuerza arcana. Un artefacto sumergido en el interior de la urbe. Harken no logró dominarlo, desatando un cataclismo que aniquiló al Dominio. «Los pocos que sobrevivieron quisieron crear un nuevo Dominio».
Dos años después, instalados en la amurallada Tarsis, los libranceros son una especie de mito del samurai, aceptando encargos de tercera a espaldas del mundo. Haluk cree que la única posibilidad para entrar y sobrevivir en el ‘Corazón de la Ira’ es mediante la mítica javelin —alabarda en la versión española— del Alba, la armadura del general Tarsis. El plan impone armarse hasta los dientes para volver a intentarlo.
Tras el primer prólogo, las escaleras de un templo, un punto de convergencia convertido en mercado. En BioWare son muy de metáforas bíblicas, ya se sabe. El resultado final, con traición incluida, sirve de marco para una campaña de 8-10 horas. Un objetivo humilde: enseñarnos a jugar para seguir medrando en el endgame.
“Endgame” es un término heredado de los MMO. El estadio final del juego, ese momento donde has alcanzado el tope de nivel de tu personaje y ya sólo deambulas aceptando retos y misiones heroicas en mazmorras habilitadas para los más versados. En ‘Anthem’, endgame significa “lo-que-viene-tras-la-campaña”. Lo mismo, sin tanta épica.
Juego de referencias
La fantasía de volar en exotraje, un sueño cumplido para quien eche en falta un buen juego sobre ‘Iron Man’. Las bestias salvajes campando a lo ‘Monster Hunter’. El looteo controlado y esas mazmorras —llamadas aquí “Baluarte”— enterradas a lo ‘Destiny’, con zonas oscuras de casi total opacidad y reaparición restringida. El combate refinado de ‘Mass Effect: Andromeda’. El sentido de la maravilla extraterrestre de ‘No Man’s Sky’. El códec entre misiones a ‘The Division’. El ojo estético de ‘Forza Horizon’… y podríamos seguir. La segunda misión del prólogo se abre sobre una jungla similar a ‘Halo 2’.
‘Anthem’ no tiene ADN, hereda trazas de ideas heterogéneas, se inocula aquello que le apetece siguiendo un criterio caprichoso. No digo con esto que ‘Anthem’ sea producto del azar, nada más lejos. EA nunca firma la distribución de un tótem descabezado. Cada decisión es resultado de un milimétrico consenso.
Por ejemplo: invierte las reglas de la tercera y primera persona vistas en ‘Destiny’, en pos de una conexión más cercana con los personajes. O que apenas podemos acumular dos o tres misiones, una nueva forma de juego lineal, que evita aquella tensión de revisar el menú a cada poco para saber qué narices toca hacer. Estos detalles también se ocultan en el machaqueo de botones: cuando desmantelamos objetos de mayor rango, la barra de progreso avanza más lenta que cuando lo hacemos con objetos de peor nivel. Por si acaso.
‘Anthem’ quiere que empatices, que tomes parte de tu tiempo en comprender la cosmogonía de su juego, por qué los habitantes de Tarsis te tratan de tal o cual forma. Una escuela de secundarios donde las conversaciones triviales despegan los anhelos más íntimos. Por qué alguien pasa tu tiempo bebiendo en el bar y si podemos ayudarle a construir una alianza y, de paso, satisfacer sus ilusiones. O simplemente pasar de ella.
Sea como fuere, nada interfiere en el resultado final ni modifica las reglas internas. Serás una máquina de matar desde el primer al último minuto. En último término nos veremos pasando líneas de diálogo a mil por hora porque el ritmo de juego está ahí fuera, en el campo de batalla. Y después de la batalla, azucarillo.
Que el ritmo no pare
El problema capital quizá resida justo ahí, en ese encabalgamiento de ritmos, ese compás errático.
‘Anthem’ no tiene menú de pausa y requiere conexión permanente. Es decir, el servidor nos expulsa por inactividad. Los jugadores quieren aspirar a ser el primero del escuadrón (4 por partida), así que irán a toda mecha para sumar más puntos que tú. Y el primero que avanza obliga a los demás, impone la urgencia: saldrá un mensaje diciendo que nos teletransportamos a la nueva zona de juego en 3, 2, 1…
Por otro lado, y a diferencia de ‘Destiny’, para cambiar de armamento nos tocará que dirigirnos a la Fragua o a los distintos slots de la Bahía de Lanzamiento. Ambos lugares exigen un breve periodo de carga bastante incómodo y son el lugar donde intercambiaremos armas y componentes de protección. Para salir, otro lapso de carga.
El menú de pestañas horizontales tampoco es un portento, casi un guiño a ‘Mass Effect’ fuera de lugar. En cada arranque de misión podemos elegir el escuadrón a llevar —llamando a jugadores reales o realizando una expedición pública—, los consumibles que utilizaremos y el nivel de dificultad, de fácil, normal, difícil, a los tres niveles Gran Maestro, que aumentan la capacidad de daño y salud de los enemigos a la vez que aumenta la probabilidad de aparición de objetos magistrales.
En términos de personalización, existen 4 tipos de alabardas basadas en daño, resistencia y agilidad y, en la apariencia, cabe modificar el casco, pecho, brazos, piernas, adornos, desgaste (tipo de acabado), animaciones y pintura. Un puñado de anexos estéticos para recordarnos que, bueno, nuestro traje es distinto del resto.
Sumando combos
Los combos, producto de los ataques de glifo, son el corazón, la clave de todo el combate. Habilidades que se potencian gracias a su rapidez de carga. Existen tres tipos de explosión y concentración (de ataque) más el glifo de apoyo (escudo defensivo). A esto debemos sumar una habilidad definitiva constituida por tres ataques de estado que se habilitan cada vez que llenamos la habitual barra de carga. No es fácil de entender, tampoco de explicar. Pero funciona.
Existen reglas para derrotar con hielo a bestias de fuego, no todos responden igual a nuestro ataque: mercenarios, escorpiones, forajidos, escaras, furias y hursix, cada uno cuenta con sus propias debilidades y fortalezas.
Si congelamos al enemigo con “tormenta ártica” y lo rematamos con un ataque cuerpo a cuerpo logramos un combo. Doble combo si sumamos hielo a bomba eléctrica y ataque de zona con fuego, algo como la andanada flamígera. En resumen, escalamos daño según combinamos debilidades enemigas. La pregunta es, ¿no se podría haber orientado estas tibias descripciones de estado a un árbol de habilidades clásico?
Contenido endgame
Cabe destacar que ‘Anthem’ es un juego vivo por contrato. Aunque no hay bailes. En términos de rendimiento, los primeros días fueron un acto de fe: expulsado al menú de la consola tras acabar una misión y subir un nivel, expulsado al visitar la fragua, al irme demasiado lejos del líder del grupo o al cambiar de alabarda, etc.
Un parche de 5.1 GB arregló algunos de esos problemas y trajo otros. Mejoró el looteo y se equilibró la dificultad: en normal era placentera, no proponía reto. En cambio, cuando saltábamos a difícil o Gran Maestro, modalidad que se desbloquea tras la campaña, los enemigos masacraban de un sólo golpe. Un desequilibrio que ha ido tomando forma… aunque la IA sigue siendo deficiente: son más fuertes, igual de tontos.
En honor de la verdad, existe cierto placer en quitarse de encima la campaña y empezar a sondear a fondo el juego libre.
Aprender a volar sin aterrizar —haciendo descensos en picado o atravesando zonas acuáticas, desde cataratas o vuelo raso sobre riachuelos—, recolectar todas las huellas de Idris y subir el archivo de botánica y geológica. Existen tres facciones sobre las que ascender nuestra lealtad (arcanista, librancera y centinela) y desafíos de expedición o exploración para aburrir. Oferta de juego no falta. Y así promete ser durante meses.
Quién te cantará (el Himno)
Por esto mismo duele que la propuesta tropiece, con frecuencia, sobre su propio método. ‘Anthem’ peca de obvio en proponer retos lineales y recados simples, y de parco o intrincado en explicitar los elementos clave del post-juego.
Nunca se responde a los principales interrogantes: ¿por qué puedo equipar objetos de mayor nivel al mío pero construir con mis materiales de fabricación equipos más débiles? ¿Para qué quiero completar cinco veces el mismo evento si la recompensa es menor que un looteo aleatorio en cualquier misión?
Estos gargantuescos esfuerzos por cultivar nuestras fantasías de poder mueren en el momento que, una vez alcanzado el nivel 30, ni siquiera sabemos cómo seguir mejorando.
Aún con ello, ‘Anthem’ cuenta con virtudes. Es un fastuoso visual a 4K y 60fps con soporte para SLI y DLSS, un juguete para poner a prueba las tarjetas gráficas con mejor benchmark. Aberración cromática, efecto bloom, efecto tilt-shift, HDR activo y miles de partículas de lluvia o pavesas eléctricas, todo junto.
El mapeado de botones es muy inteligente: el vuelo acelera o desacelera echando el stick derecho hacia adelante o atrás. Una relación propia de los juegos de conducción. Entre cabriola de aterrizaje y giro loco para atravesar un túnel circular, los desplazamientos nunca aburren. La verticalidad del mapa y el control en vuelo controlado casi evoca a un ‘Star Fox’ o cualquier heredero de ‘Space Harrier’.
Una de las mecánicas sociales consiste en acumular créditos en una pequeña caja de ahorros. Cuantos más jugadores de nuestra red de amigos estén jugando a 'Anthem' mayor será el bote acumulado. Una vuelta interesante a los retos de comunidad.
A su digno doblaje en castellano suma una banda sonora que responde a las acciones contextuales de cada misión. Cada efecto de sonido, código de color o nueva localización promete novedades atractivas. El primer momento que encontramos a unos conejos amistosos hace sentir que ‘Anthem’ podría estar muy vivo. Buceando por una gruta donde las reglas de la gravedad funcionan al revés nos imaginamos un planeta lleno de magia sci-fi. Ilusiona, vaya que sí.
Pero, en su grandilocuencia, ‘Anthem’ peca de conformista. De tedio y rutina. No existe riesgo, todo son zonas comunes transitadas por otros videojuegos. Y en su falta de arrojo se percibe, quizá, falta de cariño.
Repetiremos las mismas 8 o 9 misiones y áreas de juego una y otra vez, durante un día y otro. Tanto da que, como shooter en tercera persona, ‘Anthem’ sea intachable. En 2019 es justo aspirar a una mayor profundidad estilística.
Sobrevivir al presente
Chad Robertson anunció la hoja de ruta y parece que ‘Anthem’ tiene el futuro claro. Y han sido muy humildes construyendo la economía del juego. Las microtransacciones son completamente inofensivas, el dinero ingame sirve para obtener cualquier material exclusivo. No se han construido clases de jugadores en torno a su billetera y tampoco pretenden vender pases de temporada cada seis meses.
Esta nueva metodología de juego-en-progreso, de proyecto a largo plazo —muchos arcos secundarios de la historia concluyen tras decenas horas después del “final” de la campaña— no termina de encajar por pura desconfianza: si ‘Anthem’ es repetitivo durante su primera toma de contacto, ¿cómo logrará dilatar y franquiciar estas reglas?
Nulo roleo, rompecabezas básicos basados en 4-6 formas y escasos cambios saltando de escopeta a pistola o ametralladora… Su personalidad reside en su control, es evidente. Aquí se han hecho los deberes y, quien busque una alternativa a ‘The Division’ o ‘Destiny’, puede frotarse las manos.
Pero si el sustrato jugable está supeditado al enésimo «activa un interruptor, salva al arcanista. Vuelve a empezar», algo se está haciendo mal. No podemos rendirnos a vagos cantos de sirena ante un contenedor tan bien diseñado. Un objetivo tan pedestre que solo empobrece su discurso como videojuego. Y no parece haber forma de reparar este cataclismo.
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the.news 'Anthem', análisis: un prodigio visual con aciertos... pero también muchas cuentas pendientes originally.published.in por Israel Fernández .
Fuente: Xataka
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