'Anno 1800', análisis: el city builder de Ubisoft que quiere (y puede) conquistar el género
'Anno 1800' es el juego cebolla por excelencia. No penséis en el pestazo o el llorar, pensad en algo hecho a base de capas y más capas. Puedes conformarte con arrancar la primera y ver cómo brilla antes de cortarla y ponerla en una ensalada, pero si quisieras podrías seguir descapando la cebolla hasta llegar al centro y comer su corazón.
Depende de ti hacerla en juliana, pocharla, meterla en vinagre y dejarla macerar, cocinar aros o hacer una sopa. Lo que sea que quieras hacer con un bocado que parecía lo más simple del mundo hace tan solo unos minutos, pero que poco a poco te ha ido descubriendo hasta qué punto puede llegar a sorprenderte. Lo mismo ocurre con el último city builder de Ubisoft.
Un juego que crece capa a capa
Como en el caso de la hortaliza, nada de lo que ves a simple vista es realmente definitorio de lo que es capaz de ofrecer si ahondas lo suficiente. A primera vista no deja de ser el típico juego de construir una ciudad en una época y emplazamiento concretos, en este caso la Revolución Industrial a medio camino entre el Viejo y el Nuevo Mundo.
Granjeros que cuidan ovejas, leñadores que talan árboles y caminos que deben conectar unos y otros con sus casas para que puedan hacer su vida como todo hijo de vecino. A partir de ahí entran en juego las distintas capas y aliños que, en forma de mecánicas, retuercen cada una de las ideas que el juego va planteando poco a poco en su tutorial.
Con una campaña que echa toda la carne en el asador a nivel narrativo (la historia de un viajero de una familia venida a menos que debe volver a casa para limpiar el nombre de su padre), el juego va introduciéndote en el esquema de 'Anno 1800' a base de contadas cinemáticas y pequeñas misiones.
Es en ellas donde aprendes que esos primeros pobladores pueden evolucionar, que una vez cubiertas unas necesidades básicas empezarán a soñar con lujos y podrás permitirte emplazarlos en una casa mejor. Ahora, con más hueco en sus paredes y oficios mejor cotizados, tus granjeros dejan de ser eso mismo para convertirse en trabajadores, por lo que debes crear nuevas casas que cubran los puestos que han quedado desiertos y, además, iniciar nuevas cadenas de producción específicas de tu recién estrenada clase trabajadora.
Nuevos perfiles sociales, nuevas necesidades a cubrir y la promesa de que, una vez solventadas, volverán a soñar con bienes de lujo para seguir subiendo hasta cinco clases sociales distintas, cada una de ellas más difícil de suplir por todos los procesos implicados. Y es que no es lo mismo hacer ropa a base de lana que producir bombillas, como tampoco es nada fácil tener controlado ese suministro mientras mantienes al resto de clases igual de contentas.
Denso y apabullante, pero por una buena causa
Uno podría llegar a pensar que una vez solucionado un segmento de población, puedes olvidarte de él porque todo irá sobre ruedas, pero nada más lejos de la realidad. 'Anno 1800' también sabe navegar entre lo dulce y lo amargo, por lo que frente a todas las satisfacciones que va goteando en forma de pequeños logros (¡ahora tu pueblo de paletos es una capital de provincia!) también juega con la aleatoriedad para ponerte contra las cuerdas.
En cierto sentido acaba resultando apabullante pararte a pensar cuántas cosas debes llegar a tener en cuenta. Una información que, por otro lado, la interfaz del juego no acaba de llegar a mostrar de la forma más cómoda. Está la relación de trabajadores y puestos de trabajo disponibles, cómo su felicidad puede echar por tierra ese equilibrio, hasta qué punto estás produciendo más de lo que puedes abarcar o vender, la eficiencia de todo el tinglado que acabas colocando en una isla…
Es uno de esos títulos en los que cualquier paso en falso puede echar por tierra una estabilidad económica aparentemente sólida. Un juego que te pide pies de plomo al principio porque quiere seguir siendo cebolla y prefiere evitar ahogarte antes de tiempo. Al fin y al cabo aún no te ha pedido que te vayas a conquistar otra isla porque en la tuya no puedes plantar pimientos, ni te ha hablado de cómo puedes maximizar beneficios con rutas comerciales, y tampoco te ha sugerido que navegues al otro lado del mundo para cazar animales que luego podrás mostrar en tu zoo para atraer turistas.
Capas y más capas que parecen no marcarse un final concreto. Que se van empequeñeciendo porque la cebolla no debería dar para más, pero que siguen apareciendo una detrás de otra para explicarte que lo de irte a otra isla también supone empezar allí con granjeros, que para crear rutas comerciales deberías plantear tener una flota de soporte y defensa contra los piratas o, queriendo rizar el rizo más aún de lo que tus manos pueden llegar a agarrar, que si te obcecas con lo de los animales te vas a encontrar con un listado que raya la centena de especies.
Y ahí estás tú, con el cuchillo en una mano, la tabla de cortar en la otra y más trozos de cebolla de los que habías visto nunca en un mismo espacio. Piensas en cómo te las vas a apañar para tirar todo eso en la sartén sin que se te caiga todo por la encimera, o cómo vas a conseguir cocinarla para que toda quede igual de tierna. Y entonces recuerdas que hay algo llamado recetas que te hacen la vida más fácil pero también conllevan una complejidad. Buscas, y encuentras esto.
Ingenieros al servicio de la Revolución Industrial
Planos de ciudades específicos para maximizar el control de la misma y evitar disturbios o incendios, cadenas de producción milimétricamente emplazadas para ocupar el mínimo espacio posible, programas disponibles a través de Github con los que experimentar con distintas combinaciones, y hasta usuarios que intentan recrear ciudades reales como Barcelona. Y no con un editor -no es algo que ofrezca el juego- sino formando piedra a piedra su propio imperio en el modo sandbox.
Cosas como estas evidencian el espíritu de nicho que ha mantenido la saga y que ahora Ubisoft quiere impulsar más allá para llegar al gran público. El caramelo de lo visual, un despliegue fantástico que acaba generando la idea de tener una maqueta viva ante tus ojos, es tal vez el más evidente, pero desde luego no el único.
La campaña que actúa como tutorial, una acertadísima sucesión de eventos que te lleva de la mano sólo hasta medio camino, pero que en realidad toca todo lo básico, es sin duda la más agradecida. La curva es la justa para que llegues a entender hasta qué punto todo puede descontrolarse. Una forma comedida de ir paso a paso visitando y profundizando en cada uno de los elementos que esconde para que el jugador experimentado no se aburra y el novato no se pierda a la primera de cambio.
Pero la gran baza que juega 'Anno 1800', la típica cebolla morada que acompaña a un taco de cochinita pibil, es sin duda la inclusión del zoo y el museo, dos elementos que se entenderían mucho peor de no ser por las expediciones. Estando en la época del gran descubrimiento, había que exprimir esa idea de una forma lo suficientemente atractiva para que la gente le diese una oportunidad, pero también lo bastante simple como para no acabar complicando en exceso un juego que de por sí es poco amigo de lo fácil.
Aquí la idea es que, en busca de nuevos objetos o animales, tomes un barco, lo llenes de provisiones y objetos que hayas ido consiguiendo, y lo lances a una de las aventuras que te van listando. Pasado un tiempo recibirás un aviso y, tras él, una imagen estática y un texto que te pondrán en situación y te darán distintas opciones sobre las que actuar. Algo así como una aventura conversacional en la que los objetos que portes marcarán el éxito o el fracaso de una u otra elección. Si consigues llegar hasta el final, premio. Si no, siempre puedes volver a intentarlo o devolver el barco a casa.
El Notre Dame del género 4X
Alguno habrá adivinado ya lo aficionado que puedo llegar a ser a la cebolla en todas sus facetas, e imagino que tampoco es muy complicado apreciar cómo se traduce eso en el impacto que me ha causado 'Anno 1800'. Su engranaje sobre la Revolución Industrial es una de esas fantasías del mundo del diseño de videojuegos capaz de enganchar a cualquiera. Le vale con un poco de interés para dejarte atrapado y echarte a rodar entre las ruedas, como Chaplin en Tiempos modernos.
La precisión que esconde para generar esa adicción a base de migajas de pan sólo es comparable al despliegue visual que acaba ofreciendo Ubisoft, entregando así un título lo suficientemente grande y redondo para que alcanzar a ver asperezas suponga acercarte mucho y hacerlo con convicción.
El que se deja llevar, en cambio, difícilmente podrá escapar de un juego que quiere huir del nicho para convertirse en referente. Pero lo consigue sin olvidar a todo ese maremagnum de seguidores que le acompaña desde hace más de 20 años, valientes y concienzudos jugadores que nos hacen la vida mucho más fácil al resto.
Por todo eso, como celebración, hoy toca comer ensalada. No sólo por darme el gusto de añadirle cebolla, también porque va a ser más rápido que cocinar cualquier otra cosa y al final, en esencia, el apetito que quiero saciar es el de volver al juego lo antes posible. El mercado dictará si a Ubisoft la jugada le sale mejor o peor, pero nadie podrá negarles el gusto de haber creado con 'Anno 1800' el mejor y más completo juego de la saga. Pero probablemente también uno de los mejores y más completos títulos del género.
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La noticia 'Anno 1800', análisis: el city builder de Ubisoft que quiere (y puede) conquistar el género fue publicada originalmente en Xataka por R. Márquez .
Fuente: Xataka
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