Matt Booty, líder de Microsoft Studios: "No tenemos como meta el crear más juegos exclusivos, sino de que en Game Pass tenga grandes juegos"
Entre los dos, una mesa rebosante de piezas de LEGO; como corresponde, después de ese espectacular tráiler del dlc de 'Forza Horizon 4'. De tanto en tanto, Matt Booty toma una pieza y construye en piloto automático. Y yo al verlo pienso en mis asignaturas de psicología en la universidad; en los estresores que se manifiestan en tics concretos.
Matt Booty, líder de los estudios de Microsoft, ha ganado el E3 2019. Pero es que su rival ni siquiera se subió al ring; Sony ha dado la espalda al mayor evento mediático de la historia del videojuego y ha dejado sola a Xbox con todo el foco sobre ella. Se ha puesto carne en el asador, evidentemente, con más de 60 juegos anunciados durante su conferencia. Pero se han escondido casi todas las cartas de lo que están haciendo los múltiples estudios en los que se han gastado ya 500 millones de dólares.
La cuestión espinosa y evidente es esta: ¿Cómo convencer al jugador de que elija Project Scarlet frente a PlayStation 5? ¿Cómo convencerle tras la paliza de exclusivos que evidentemente le ha pegado la una a la otra durante la octava generación? A lo largo de esta entrevista exclusiva para Xataka llegaremos a esa pregunta. Pieza a pieza, tal cual se monta un LEGO.
Pues vamos a empezar por algo que también sea interesante, porque suele haber una historia curiosa tras los nombres. ¿Por qué Scarlet?
Ojalá lo supiera. No tengo la menor idea.
¡Vaya! [risas].
[Sonríe] En Microsoft tenemos una manera concreta, con una serie de reglas, para escoger los nombres. Ojalá lo supiera. Yo lo que recibí fue un email que dijo: el nombre en clave es Project Scarlet.
[interviene una PR de Microsoft] Tenemos una especie de programa que los escoge aleatoriamente.
Pues hombre, no voy a negar que esperaba algo más poético. [risas]
A mí también, a mí también me hubiera gustado. Muchas veces, nos decimos: "Oh, deberíamos ponerle este nombre en clave". Y entonces el departamento legal nos dice: "No, no podéis usar eso". Por eso al final tienen un generador automático de nombres.
Bueno, con todo, Scarlet es un nombre interesante. Siguiente pregunta, ha sido la elección de Microsoft no ahondar demasiado sobre los detalles técnicos de Scarlet en la presentación. Se ha dicho que tiene cuatro veces más potencia que One X, que tiene memoria SDD para cargar los juegos mucho más rápido, pero no se ha especificado con todo detalle cómo funciona por dentro.
Bueno, tenemos muchas cosas en el video. En el video damos muchos números y especificaciones. ¿Qué dato en concreto te falta?
Más que dato, me interesa saber cosas como... Ayer estuve en la presentación corporativa que da Ubisoft, que es siempre muy interesante en lo técnico. Y estaban contando cómo era despiezar uno de sus motores gráficos, Anvil, para que funcionara en una arquitectura on cloud. Esto liberaba recursos porque tenías partes del clúster [ampliables siempre que quisieras] dedicadas a cada parte en concreto del motor: gráficos, AI, etc. Por ejemplo, me interesa mucho saber qué tipo de complementariedad hay disponible para el desarrollador entre el cloud de Azure y el hardware de Scarlet.
Interesante, aunque la percibo como una pregunta algo distinta a las meras especificaciones. Te diría que lo que vemos con la nueva consola es más bien un cambio estructural, arquitectónico [en la manera de presentarla], en oposición a decir: esto es un 5% más rápido que esto que teníamos. Cosas como usar la SSD, para eliminar por completo el retraso en la memoria. Esto realmente cambia cómo aproximarte al diseño de videojuegos.
Así que creo que nos hemos centrado más en los cambios fundacionales que en decir esta pieza solía hacer un 13% y ahora hace un 15%. Así que con esto creo que respondo [al por qué no se entró en tanto detalle técnico].
Sobre la otra pregunta, cómo está disponible la nube para el desarrollador. A principios de este año, lanzamos 'Crackdown 3'; es un juego que hace un uso extensivo de algunas de las cosas que tenemos en la nube.
Ya. Para la destrucción de edificios.
Eso mismo. Así que ya tenemos bastante experiencia con ese tipo de uso. Creo que se va a convertir en algo más estándar y que influye en el diseño videojuegos. Pero va a ser una cuestión de cada desarrollador en concreto qué escogen poner en la nube y qué en el hardware. Así que no vamos a ser nosotros los que les dictemos que usen la nube o cómo deben usarla.
Pero creo que estamos en una buena posición con lo que llamamos Microsoft Game Stack [literalmente, el apilado de videojuegos]: cosas como Havok, Simplygon, Playfab y también lo que llamamos Thunderhead, el servicio para gestionar multijugador en la nube. Todas estas cosas les permiten a los desarrolladores sacar muchas cosas de la caja y moverlas a la nube.
Pero en términos tan concretos como me preguntaste: ¿sacarías la IA para la nube? No sé, puedo estar aquí sentado y especular que si tienes un juego RTS a veces me va a interesar gestionarlo en local. Pero si es multijugador seguro que voy a querer irme a la nube. Creo que nos podríamos sentar los dos y plantearnos 10 escenarios posibles de cómo usar la nube para 10 tipos distintos de juegos. Pero no es algo que le vayamos a imponer a nuestros diseñadores.
Pero es muy interesante el papel de consultor para los desarrolladores. Recuerdo de mi visita a los cuarteles generales de Netflix, en los Gatos, cómo nos contaban que los ingenieros tenían charlas en profundidad con los creativos para explicarles al detalle todo lo que puede realmente hacer una cámara en términos de luz y color y todo sobre el postprocesado digital de la imagen; para que pudieran tomar decisiones creativas bien informados. Imagino que con el cloud, con cómo usar Azure, vosotros haréis algo parecido para que el desarrollador sepa qué opciones tienes, especialmente ahora que tenéis a tantos estudios nuevos a bordo.
Por supuesto, esto pasa. Probablemente esto es lo más interesante como first party. Hablar con los equipos que trabajan en 'Halo', en 'Gears', incluso en 'Minecraft', aunque no es un juego complicado, tienen acceso directo a los equipos que trabajan en Scarlet, pero también lo tienen a los equipos de Windows en Direct X; se pueden reunir para entrevistas uno a uno con la gente de Azure. Lo cierto es que al estar dentro de Microsoft podemos hacer todas estas cosas para que nuestros diseñadores puedan exprimir al máximo, desde un punto de vista de diseño, nuestra tecnología.
Para la siguiente generación de videojuegos. ¿Estás de acuerdo, como dicen algunos, en que las mejoras no van a venir tanto por los gráficos, que también, sino en cómo la evolución de aspectos como la IA, el machine learning o la nube va alterar y ampliar radicalmente la experiencia jugable?
Estoy de acuerdo. Creo que en los próximos dos años vas a ver cambios en el diseño de videojuegos porque estamos tocando los cimientos, la estructura de todo ello que abren un nuevo paradigma de posibilidades. Por ejemplo, ya no vamos a necesitar cortar nuestro mundo abierto y separar cada sección por túneles porque necesitamos tiempo para cargar la siguiente. Que nos podamos deshacer de ese tipo de cosas, creo que tiene todo el sentido del mundo.
Lo que comentabas de usar IA y del machine learning, Microsoft está ahí, a la cabeza de las compañías que están explorando estas tecnologías. Todos nuestros estudios first party tienen acceso a ellas. Por ejemplo, una de las cosas en las que estoy tremendamente interesado es en cómo usar el machine learning para el testeo de videojuegos.
El QA.
Justo; en el QA. El testeo de videojuegos se ha vuelto tan caro que si pudiéramos conseguir que el ordenador jugara a un videojuego como hace un humano...
¿Hablas de usar máquinas virtuales jugando millones de partidas en paralelo, como se hace para testar otras aplicaciones industriales?
Hablo de exactamente eso. Una cosa es conseguir que los personajes se paseen por todas las áreas. Pero ahora imagina que necesitas que una máquina juegue a 'Gears of War' como lo hace un ser humano. ¿Van a mirar e interactuar de la misma manera que lo haría un humano?
Pues en este apartado ya tenemos cosas realmente impresionantes para imitar comportamiento humano. Por ejemplo, tenemos hordas de bots que se encargan específicamente de buscar los fallos que pueda haber en el mundo, como de mapeados de texturas y cosas así. Vuelan por el mapa, lo graban y van reportando automáticamente a la base de datos de bugs. Tenemos un diario de bitácora de todo este bug data para que podemos entrenar a las máquinas en el error que queremos cazar.
Creo que todo esto va a cambiar la experiencia del jugador. Creo que tú lo has dicho genial, la cosa no va solo de los supergráficos. A la vez, todos estos detalles van a ser cada vez más sutiles. Y creo que estamos en una buena posición por el acceso que tenemos a la gente que está diseñando Project Scarlet, a la gente de Windows y a la gente de Azure.
Ser el primero en hablar sobre el futuro significa dejarle al rival la última palabra. ¿Por qué ha decidido Microsoft adelantarse en la presentación de su nueva generación?
¿A qué te refieres exactamente? A ver, para nosotros realmente la cosa no va de planificar adelantarnos a Sony o a Google. E3 es un lugar al que llevamos viniendo décadas, es el lugar en el que conectamos con nuestros fans. Y porque es el lugar donde hablamos con nuestros fans, con nuestros jugadores, pues evidentemente es el lugar en el que vamos a hablar de Project Scarlet.
He estado en tantas reuniones de planificación antes de venir al E3... Reuniones centradas en qué vamos a desvelar y qué no... Y te puedo decir que casi todos los asistentes a esas reuniones empiezan sus frases igual: "Bueno, los jugadores esperan que enseñemos esto..." "Los jugadores quieren esto..." "Para mostrar esto, van a querer ver también aquello.
Incluso todo lo que es la presentación visual; todos los efectos, cartelería, iluminación que usamos en la conferencia... Todas estas cosas son las que discutimos. Y el debate tiene mucho más que ver con los jugadores que con lo que está haciendo la competencia.
Y también los momentos mágicos, como cuando se subió Keanu Reeves. Eso fue alucinante.
¿Ah, sí? ¿Te gustó? ¿Qué piensas tú? Ciertamente, ha tenido mucha cobertura mediática, pero... ¿Crees que más cosas así calarán en los jugadores?
Bueno... Lo que yo creo es que es un error clásico separar a los gamers como una tribu aparte a los que solo le interesan los videojuegos. El mismo tío que te juega a 'Halo' es el que luego se lee una novela de Brandon Sanderson o el que te ve, precisamente, una saga de pelis como 'John Wick'; por lo menos, entre los 20 y los 35. Creo que ver a Keanu en una conferencia del E3 normaliza el videojuego y lo funde con las otras manifestaciones de la cultura pop en las que los jugadores también están interesados.
Mola. Nos curramos realmente el secretismo para que la gente se llevara la sorpresa [risas].
¿Y qué piensas de la adquisición de Double Fine? Porque fue otra de las cosas que nos guardamos en la manga.
Pues esto conecta con otra cosa que te quiero preguntar. Sé que me has dicho que no planificáis según lo que haga la competencia, pero evidentemente lo hacéis. Todas las compañías miráis lo que hace el otro. Esto es duro de plantear, pero todo el mundo está de acuerdo en que los exclusivos de Sony han vencido a los de Microsoft.
Sí.
Así que la respuesta de Microsoft, más de cara a la siguiente generación, fue comprar estos estudios por 500 millones de dólares que son francamente buenos.
Sí.
Pero hay algo que yo, como jugador, aún hecho en falta en este cambio de estrategia. El rostro; el nombre; el creador. Puedo sentir empatía con Hideo Kojima, con Cory Barlog, con Hidetaka Miyazaki, con Neil Druckmann, con Shinji Mikami. Y, evidentemente, la puedo sentir por Tim Schafer.
¿La puedes o no la puedes sentir?
La siento. Es una leyenda. Es el tío que parió, con Gilbert y Grossman, 'Monkey Island'.
[Carcajadas] Cierto es.
Y 'El día del tentáculo' y 'Grim Fandango' y 'Psiconauts' y tantas otras cosas. Así que mi pregunta es: ¿marca esta adquisición una suerte de punto y aparte para Microsoft, en el sentido de que no solo se va a comprar y promocionar un gran estudio sino también a su estrella principal?
Es interesante que pongas esto sobre la mesa. Acabo de reunirme con mi jefe, Phil [Spencer]. Hablamos con ciertas personas de las reacciones a la conferencia y Phil hizo el siguiente comentario: "Estamos comprando estos estudios. Pero no para comprar un grupo de CEOs, CFOs... No necesitamos gastar dinero en ellos. De hecho, uno de los hilos de nuestros estudios es que fueron fundados y liderados por nuestros directores creativos."
Por ejemplo, si te fijas en Compulsion Games ('We Happy Few'), Guillaume [Provost] es ese tipo de persona. Programador y director de sus juegos. Si te fijas en Obsidian, la cosa empieza por Fergus. Si te vas a inXile, la cosa empieza por Brian Fargo. Todos nuestros estudios están liderados por la persona que lidera también lo creativo.
Me encanta tu pregunta porque me hace pensar, ¿deberíamos hacer más por promocionar estos nombres y que la gente hable de ellos?
Yo creo que sí. Mira la reacción que hubo a ver a Cory Barlog llorando cuando vio el Metacritic de 'God of War'. Y ya si hablamos de Kojima... Tim Schafer es ese tipo de persona, que puede hechizar a todo un estadio con sus palabras.
[Carcajadas] Me encanta esto...
Pero es eso, necesitas esos soñadores para que un jugador se emocione.
Me encanta, me encanta... Y tienes toda la razón. Voy a presionar para que hagamos más en este sentido. Desde luego, escogemos a los estudios precisamente porque están liderados por gente de este perfil, pero es verdad que no hacemos todo lo que deberíamos para comunicarlo. Probablemente debería haber una manera de que se conozcan sus historias.
Por otro lado, a veces los directores de los estudios prefieren que sean otros desarrolladores los que estén en primera línea con los medios. Desde luego, es una cosa interesante esto que me has planteado.
Es que necesitamos a más gente en el medio que... Mira, recuerda las reacciones de la gente cuando aparecen, en el tráiler de 'Elder Ring', los nombres de Hidetaka Miyazaki y George R.R. Martin.
Sí.
La gente se volvió Loca. Keanu Reeves y los de CD Projekt. George R.R. Martin e Hidetaka Miyazaki. La gente quiere cosas así... Pero hay otro lado de esta pregunta. ¿Por qué crees que perdisteis la guerra de exclusivos con Sony en la cuarta generación? ¿Es porque girar el barco cuando las cosas no salen y ya estás en marcha en una generación cuesta mucho, generar un nuevo abanico de exclusivos?
Sí... Lo único que puedo... Es... Es una pregunta interesante. Lo único que puedo decir yo es la estrategia de contenido puesto que he asumido la dirección de los first party, ¿correcto?
Pues ciertamente es el caso de que no tenemos la meta de crear más cantidad de exclusivos, necesariamente. Tenemos la meta de que el suscriptor de Game Pass tenga grandes juegos. Sé que da la sensación de que te estoy partiendo un matiz en dos vertientes.
Pero es que hay una diferencia. Nosotros no les dictamos a nuestros estudios qué hacer. Lo que les decimos a nuestros estudios es: tenéis que perseguir aquello que creéis que los jugadores desean. Si lo que quieren los usuarios de lo mejor que hace ese estudio son gente de PC, como pasa en 'Flight Simulator', pues entonces tienes que hacer un gran juego para la gente de PC.
Si se trata de un juego multiplataforma centrado en la comunidad, como 'Minecraft', pues les decimos: "haz un gran juego multiplataforma de comunidad". Pero evidentemente también queremos que haya juegos como 'Forza' y 'Halo' ayudando a nuestras plataformas.
Y más juegos narrativos, imagino, juegos first party que vayan a por todas en la historia. Lo digo porque algunos de los estudios que habéis adquirido, como Ninja Theory, tienen un perfil muy single player, aunque el juego que hayáis presentado aquí sea un multi 4vs4. O Double Fine
U Obsidian, sí. Pero para mí que queramos ese tipo de juego es una cuestión aparte de que sea exclusivo. Me encanta que me lo preguntes porque me ayuda a decir: sí, quiero más juegos single player; sí, quiero más juegos narrativos llevados por personajes fuertes; sí, tenemos que sacar más juegos más a menudo.
Si necesitan ser exclusivos, pues en algunos casos lo serán; como cuando hablamos de grandes franquicias en las que hemos invertido mucho. Pero luego habrá casos como 'Minecraft', a la venta en 21 plataformas, porque es lo que tiene que ser. Es igual que con Double Fine, que tenía preparado el lanzamiento de 'Psyconauts 2' en varias plataformas; no le hemos dicho: "¡No! ¡Cancela eso! Dijimos: "Bien, es lo que esperan los jugadores, así que es lo que vamos a hacer.
Así que van más las cosas por lo que quieren los jugadores que por una estrategia de hacer que todos los juegos de nuestro estudio sean exclusivos.
Tengo un par de ellas más.
Vamos.
Una es sobre 'Cuphead' y el estilo gráfico que ha abierto. Hay por lo menos tres juegos que habéis mostrado —'Battletoads', 'Spiritfarer' y 'RPG Time: Legend of Wright'— que usan este tipo de gráficos a mano que se alejan del fotorrealismo clásico.
Para mí, es un reflejo de algo. Te voy a decir de qué: de que la artesanía y arte de crear videojuegos ya está más allá de esta carrera de relevos para ver quién puede hacer el ser humano más realista, o la explosión más realista. No lo digo para que parezca que hacer tales cosas sea fácil.
Pasa un poco como en el CGI de las películas, que ya están sobradamente en el punto de decirle al cliente: "Cuán realista lo quieras depende de la pasta que tengas". Porque si tienes el suficiente, te puedo poner a Samuel L. Jackson en 'Capitana Marvel' 20 años más joven y no notarás nada. Y si tuvieras aún más dinero, pues puede que me pudiera hacer una película solo con CGI.
Nos hemos alejado de esto algo. Ahora tenemos las suficientes herramientas y habilidad para que todos los estudios experimenten [en estética]. ¿Has visto la última de 'Spider-Man', 'Into the Spider-Verse'?
Me encanta esa película.
Yo también. Porque en vez de intentar hacer un Spider-Man superrealista hicieron un Spider-Man estilizado. Y era tan imaginativa gráficamente... Pues lo mismo estamos haciendo en juegos. Cuando veo cosas como 'Cuphead', 'RPG Time', 'Spiritfarer', me encanta, porque significa que los videojuegos están lo suficientemente saludables como para que haya espacio para este tipo de propuestas.
Significa también que podemos meter arte en los juegos sin tirar tanto de la programación. Significa que podemos olvidarnos a veces de quién tiene el modelado más realista de un arma o de un espasmo muscular. Lo podemos hacer también de manera estilizada, lo que me encanta.
Dos más. Una, sobre Nintendo. Parecéis vivir un matrimonio feliz. Probablemente no me puedas contestar, pero, ¿hasta qué punto? Porque hemos visto cosas como el salto de 'Cuphead' a Switch y a la vez Nintendo ha desarrollado un exclusivo para Apple con 'Mario Run'. Ya imaginas por dónde va la pregunta. ¿Qué nos podemos esperar de vuestra relación? Porque ese socio es el líder en la calidad de sus franquicias y personajes.
[Risas].
Ya sé que no me vas a poder contestar con algo nítido. Pero el caso es que Nintendo no tiene rival haciendo juegos, pero cojea en la tecnología. Vosotros, sin embargo, vais sobrados en este aspecto. Y con toda la llegada del streaming y la nube... ¿Qué podría pasar?
Bueno... Nintendo es una gran compañía. Microsoft es una gran compañía. Habrá espacios en los que compitamos y habrá espacios en los que colaboremos. Creo que hemos construido una muy buena relación con Nintendo con el trabajo que hicimos con la conversión y lanzamiento de 'Minecraft' en Switch.
Tenemos Xbox Live en la Switch, lo que hace solo un poquito hubiera sido impensable. Vamos, que la relación es muy, muy, muy buena.
Estás en lo cierto, Nintendo tiene un contenido extraordinario. Y ahora tenemos Xbox Live corriendo en su plataforma. Creo que estas cosas van despacio; como el memorando que firmamos con Sony. Creo que todos estos gestos son reflejo de la confianza ganada. Y, una vez tienes esa confianza, pues puedes sacarle partido. Tenemos una gran relación con Nintendo, hemos tenido un gran éxito con Minecraft en la Switch y eso puede que abra algunas puertas para el futuro.
La última. Hablemos de la incorporación de los videojuegos como adicción ratificada por la OMS. Hay un lado de la industria, que todos conocemos, que está acercando su economía y su modelo de negocio a algo que se parece más a la industria del juego de apuestas que a una industria cultural. ¿Crees que sería un movimiento inteligente para el videojuego debe de alejarse en todo lo posible de que se la compare con ella? ¿Que deben de trazarse líneas de diseño ético para evitar fomentar las adicciones?
Para nosotros, la cosa se resume en tener buenos controles en nuestra plataforma. Controles parentales, para que los padres puedan configurar la manera en la que los hijos pueden jugar a sus videojuegos. Y estamos explorando también la posibilidad de que puedas monitorizarte mientras juegas para que te salten avisos de cuánto llevas.
Me gusta que hablemos desde la propia plataforma, porque creemos que estas medidas deben integrarse ya al nivel de la plataforma y no a nivel de cada videojuego en concreto. De esta manera, [los mecanismos de control] están disponibles siempre para los padres y para el jugador y se aplica a todos los juegos.
Hay una diferencia gigantesca entre la industria del videojuego, para nosotros, y la industria de las apuestas. No nos acercamos ni remotamente a esta. Así que creo que hay que darles opciones a la gente. Cuando de pronto se ponen a pedir comida, que sepan cuánto llegan jugando. Seguir o no va a seguir siendo su opción, pero al menos darles buena información y avisos.
¿Crees que compañías como Microsoft deben de intentar promover un marco más cultural desde el que entender el videojuego? Me refiero a que el cine tiene los Oscars, la Berlinale, la Biennale y Cannes. Es verdad que los Game Awards están funcionando muy bien. Pero, ¿hace falta más?
Bueno, diría que estás en uno ahora mismo [risas]. No va a haber nada tan grande en todo el año como esto. Y tienes los premios Dice, los Bafta... Creo que nos estamos empezando a acercar a ese punto. Creo que, según los juegos se hagan más mainstream, comenzarán a aparecer esos eventos que honran la creatividad y el arte que los hace posibles.
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La noticia Matt Booty, líder de Microsoft Studios: "No tenemos como meta el crear más juegos exclusivos, sino de que en Game Pass tenga grandes juegos" fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .
Fuente: Xataka
Enlace: Matt Booty, líder de Microsoft Studios: "No tenemos como meta el crear más juegos exclusivos, sino de que en Game Pass tenga grandes juegos"
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